В комнате Нэнси у кровати стоит будильник. В игре нам предстоит жить по часам.

06:00- замок просыпается, начинаются уроки у Джейн
08:00- открывается ресторан, где мы будем заказывать еду
09:00-  приходит Найджел
14:00- заканчиваются уроки у Джейн
21:00- Джейн и Найджел ложатся  спать
03:15- в замке начинают происходить странные вещи

Приезжаем в Англию в поместье Пенвеллинов. Необходимо выяснить, что случилось с Линдой, дочерью наших соседей. Она вышла замуж за Хью Пенвеллина, британского дипломата. Вместе с ней живет миссис Дрейк- тетя Хью и его дочь Джейн. Последнее время Линда плохо себя чувствует, не выходит из комнаты и не хочет никого видеть.

Звоним в дверь, слышим, как нас кто-то зовет. Оборачиваемся- из темноты на нас смотрят красные глаза.

Расследование начинается.

Миссис Дрейк открывает дверь и мы идем в свою комнату (с месяцем на двери) распаковывать вещи.

1. Знакомство с замком и действующими лицами

Положив чемодан, позвоним Нэду.

Идем искать оранжерею.

Следующая по коридору дверь- комната Джейн. Постучим в дверь и услышим, что сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на замочную скважину рядом с дверью — интересно, что она открывает?

Дальше по коридору — комната Линды. Проходя мимо, слышим ее разговор с мужем на повышенных тонах. У стены установлена странная статуя — это горгулья. Спускаемся вниз  в Большой зал и заходим в серую дверь слева от лестницы. Это оранжерея.

Заглянем в пустой колодец с лягушками — где же вода? Взглянем на кубок Джона, которого наградили  за выдающиеся достижения в ботанике.

Идем мимо огромного хищного растение — лучше его не трогать (можно проверить- увидите только ноги Нэнси). Рядом с ним – небольшой столик с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их побочном действии.

А вот и миссис Дрейк. Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии.

Вернемся в Большой зал.

Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотрим поближе — на каждом из них не хватает какой-то детали. На стенах — целая картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами. У окна стоит старинный карточный автомат по имени Бетти.

Зайдем в дверь рядом.

Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном, библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать.

Найджел рассказывает о чудовище Блэкмура- звере с горящими глазами и большими клыками. Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и о сокровище семьи.

Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем книги. Включим компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина, предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле- его знает Джейн.

Выйдем из библиотеки и прочитаем записи в Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура.

Зайдем в следующую дверь. Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни- интересно, кто устроил пожар?
Пора поздороваться  с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое самочувствие, сухость кожи, усталость. Ее раздражительность трудно не заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще разговаривать?

В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.

Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори, попугаем с отменным чувством юмора. Он очень важный источник информации!

Последняя дверь по коридору закрыта.

Зайдем к Джейн.

2. Комната Джейн  и пароль к компьютеру Алана

Джейн скучно, она  хочет поиграть с нами в какую-нибудь игру. Соглашаемся и играем в «Созвездия».

Нужно меньше, чем за 40 попыток на младшем детективе и за 25 попыток на старшем детективе найти дубликаты картинок. Сначала все карты закрыты. Вы открываете одну карту, потом ищете такую же — если она сразу не совпадает, обе карты опять переворачиваются рубашкой вверх.

Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой любительницы астрономии. Ее портрет с телескопом за спиной висит в Большом зале.

После того, как вы выиграете, поговорите с Джейн еще раз.

Как-то она была у Линды вкомнате  и увидела «даму в черном». Дама положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть. «Дама в черном» напомнила Джейн Элинор – бывшую владелицу поместья.

Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в «Череп и кости».

Правила игры:

Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями. Нажимаем на карту и спрашиваем, есть она у Джейн или нет. Запоминаем, какие карты собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее- противник вынужден отдать.

Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль от компьютера Алана написан на его гербе.

Осмотрим комнату.

Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи. Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены красным цветом- это дополнительные подсказки.

В книжном шкафу посмотрим на «Начальные сведения о рунах». Скрытый секрет- на первой странице тетрадки написано рунами «Джейн Пенвеллин».

Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги «Вампиры». На последней странице статьи- телефон автора. Запишем.

Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила ее экспериментировать с продуктами питания.

На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн- не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже.

Берем в руки старинную книгу с одними картинками, которую Джейн дала Этель. Это книга Алана Пенвеллина «Mutus liber» («Немая книга»).

У двери висит гобелен со стихотворением Чарльза. Прочитаем- текст какой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает о чем-то знакомом.

На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные- например, выучить «Песню о Бриджет».

Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением известного актера Брэди Армстронга (кто играл в «Похищение в театре», должен помнить).

Пасхальное яйцо: нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.

Используем яйцо:

1)Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси- услышим музыкальный секрет
2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с чудовищем Блэкмура
2)Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с лягушкой Гренни

Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.

Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов). Это герб Алана.

http://i037.radikal.ru/0912/25/173a3000af00.jpg  (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)

Пароль к компьютеру «Purgamentum exit». Переводится- «Выносите мусор» (можно спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем пароль. Алан предлагает поиграть в игру под названием «Тринадцать привидений». Если мы очень быстро найдем и дотронемся до 13 привидений,  то получим приз. Привидения появляются с замке с полуночи до 4 утра.

Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о «даме в черном»- она не видела никакой дамы, а вот записку, действительно, нашла.

Идем в свою комнату. Рядом с дверью комнаты Нэнси- странная лестница с поющими ступеньками.


3. Комната Нэнси и компьютер Найджела

Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о «Законе о шестимесячном проживании в поместье», согласно которому супруга владельца должна прожить в поместье не менее шести месяцев. Если она уедет раньше, половина собственности переходит к следующему наследнику, которым является миссис Дрейк.

(Альтернативный вариант- покормить мясом растение миссис Дрейк.)

Подойдем к камину. На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина «Гренни и водяная фея», посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу, и зарисуем символы воды, земли, огня и воздуха.

Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных на каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение- открылось круглое окошко, но что с этим делать, пока не понятно.

Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездий на стене.

У окна установлен штатив- интересно, для чего?

Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в которое что-то нужно вставить.

На стене висит огромный гобелен.

Переводим часы на 00:00.

Замок спит, самое время почитать заметки Найджела. Спустимся в библиотеку и подойдем к его компьютеру.

Заметки Найджела, важное:

1)    Колонны в Большом зале изображают греческие божества и в каждой из них не хватает детали.
2)     Найджел нашел  тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и прочитал его мемуары. В них упоминается о статуе Меркурия, который стоит в библиотеке и держит в руке жезл. Это — ключ, достать который можно, повернув статую на север и подняв ее глаза к небу. Механизм управления статуей находится в подземных галереях.
3)    О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.
4)    В середине 15-го века где-то в замке была построена алхимическая лаборатория, символ которой- дракон.
5)    Корбин никогда не жил в Блэкмуре.
6)    В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры в карты Бетти.
7)    Герб Эдварда- каждое изображение указывает направление, например, рыцарь скачет направо, копье стражника указывает вверх, король указывает направо и т. д.

Также прочитаем письмо от издателя Найджела- может, он хочет возродить легенду о чудовище Блэкмура, чтобы лучше продать свою книгу?

Идем ловить привидения.


4. Тринадцать  привидений

Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений.

Оптимальный маршрут:

Бежим в  кухонный коридор-  три штуки.

Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по крикету,  разворачиваемся, видим слева первое. Потом вплотную подбегаем  к картине на противоположной стене, разворачиваемся- справа второе. Слева от кухонной двери- третье.

Бежим в Большой зал- четыре штуки.

Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи, разворачиваемся- четвертое. Разворачиваемся, перед вами внизу у колонны — пятое.

Бежим в оранжерею- две штуки.

Шестое- спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх, седьмое- наверху справа от входной двери.

Возвращаемся в Большой зал. На лестнице в шаре слева- восьмое.

На втором этаже- четыре.

Сразу бежим направо. Девятое- возле двери с гербом. Разворачиваемся,  у портрета слева – десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у спальни Нэнси, разворачиваемся- слева у двери. Бежим по Поющей лестнице наверх- двенадцатое.
Возвращаемся в Большой зал. Тринадцатое-  у двери к библиотеку.

Бежим к компьютеру и набираем пароль во второй раз.

Приз Алана:

Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз подпорку под полкой с вазой. «Но если вы в шляпе, надо держать ее крепче».

Зайдем в оранжерею. На столике лежит какой-то документ, придавленный горшком с хищным растением. Может, его надо накормить?

Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются-  в 06:00.

Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую)

Поставим часы на 14:00 и ляжем спать.

В 3:15 нас будит чье-то пение за дверью. Выйдем проверить- никого.


5. Восточный тайный ход и герб Эдварда

06:00.

Выйдем в коридор. Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн поют песню о Бриджет:

«Бриджет в полночь в небеса
Обратит свои глаза.
Самой длинной будет ночь,
Просит звезды ей помочь:
„Оставайтесь, вы мои друзья,
Ведь без вас скучаю я“.
Лишь коснется ночь земли,
Будут снова с ней они».

(Если вы проснетесь в другое время, то услышите уроки по истории согласно расписанию Джейн) Это подсказка, которая понадобится нам в будущем.

Зайдем к Линде. Сегодня она более откровенна.

Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую пластину с проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила  записку с таким же проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо. Поговорим с ней о Джейн: оказывается, она очень странная девочка- однажды пришла к Линде и попросила почитать на ночь не сказку, а книгу о вампирах и оборотнях.

Переводим часы на 14:00.

Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там совсем неинтересно. В конце хода висит очень странная картина. Все совпадает- надо туда попасть! Но, как обычно, ответ мы узнаем, если выиграем у Джейн.

Играем  в «Бул».

Вращаем зерна и двигаем своего воина на столько шагов вперед, сколько дырочек в зернах. Если дырочек нет, нужно пройти на пять шагов вперед. Наша задача- взять в плен всех воинов соперника. Каждый игрок вращает зерна кости два раза, но второй ход можно пропустить. Если вы окажетесь в непосредственной близости к сопернику после первой попытки, лучше не пасовать, а сделать ход. Соперник очень часто пасует.

Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход находится в восточном крыле замка за дверью с гербом.  Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого еще не сделали.

Откроем дверь. В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы- они двигаются. Но как правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори- он советует взглянуть на дверь. На двери герб. Вспомним заметки Найджела, который писал про герб Эдварда: каждое изображение на гербе указывает направление. Зайдем к Джейн, посмотрим  на генеалогическое древо (можно посчитать владельцев поместья в обратном порядке, начиная с Хью и так выяснить, чей портрет где висит).Спустимся в Большой зал и проверим- это, действительно, герб Эдварда-  слева от двери в библиотеку. А если это направление лапок дракона? Проверим.

http://s47.radikal.ru/i118/0912/fe/b3e5be25a881.jpg  (ЭТО ССЫК Н КРТИНКУ!)
http://i074.radikal.ru/0912/f8/db099aab76f5.jpg  (ЭТО ССЫЛКА НА КРТИНКУ!)

Решение:

Верхняя левая лапка- направо, верхняя правая лапка- вверх, средняя левая лапка- вниз, средняя правая лапка- налево, нижняя левая лапка- вниз, нижняя правая лапка- направо.

Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим- там слишком темно. Нужно найти фонарик. Идем к Джейн- у нее есть светящиеся палочки.

Как обычно, палочки нужно  выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать их у Джейн несколько раз).

Очередное испытание- «Россыпь иероглифов».

Правила игры- за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки. Нужно набрать не менее 2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень сложности. Надо стараться собирать по 4  или 5 картинок в ряд- за это дают больше очков и увеличивается время игры. Если вы не видите одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.


6. Печенье Лори и знаменитости

Со светящейся палочкой в руке спускаемся в тайный ход. Внизу дверь с головоломкой вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине нет. Может, в доме два тайных хода? На пластине изображен Лори, а на головоломке набрано «Генрих ***». Фамилию Генриха нам предстоит выяснить. Пора поговорить с Лори.

Спрашиваем его, знает ли он  Генриха? У Лори  сегодня плохое настроение и он будет подсказывать только после того, как мы назовем ему «волшебное слово». Идем к миссис Дрейк. Оказывается, попугая надо просто похвалить: «Лори — очень умная и красивая птица».

Лори дает ответ- Генрих Гейне.

Спускаемся в потайной ход. Палочка сгорела- придется  идти к Джейн и выигрывать новую. В итоге опять оказываемся у двери и набираем «Гейне».

Решение: Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист

Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья.

Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про правильную пищу для попугаев: овощи- 30%, протеины- 20%, фрукты- 20%, зерно- 20%, орехи- 10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.
Один из рецептов:
салат-3 раза, черви- 2 раза, голубика- 2 раза, крекеры- 2 раза, орехи- 1 раз.

Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор. Идем до очередной двери. На ней пластина с треугольниками, но мы можем видеть только половину головоломки. На пластине – подсказка, как установить треугольники- острием вверх.
Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к пластине с другой стороны.

Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в потайной ход (но мы все равно туда пойдем!)  и переводит нам название книги с картинками – «Немая книга».


7. Западный тайный ход и герб Корбина

Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату. Оказывается, тайных ходов в поместье два-  Линда как-то крутила горгулью рядом со своей комнатой и открыла проход в стене. Попробуем покрутить горгулью сами – ничего не произошло. Пойдем искать что-то, связанное с горгульей.

Посмотрим на портреты  в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного из владельцев поместья, но герба внизу нет. Нажмем на портрет. Надо поговорить с Найджелом, может, он знает?

Он говорит, что человек на портрете — это Корбин, внук Элинор. Его герб не висит в Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже не был английским подданным. Он нашел его герб, когда работал во Франции и даст на него посмотреть, но сначала нужно помочь напечатать его мемуары.

Машинопись:

Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30 знаков на старшем. На экране очень быстро появляются и исчезают буквы и цифры. Их надо повторить на своей клавиатуре. Совет  — положите обе руки на клавиатуру и быстро и беспорядочно нажимайте на любые буквы — тогда точно выиграете с первого раза.

Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то увидите, что Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в «Тайну ранчо Теней», тот знает).

Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.

http://s44.radikal.ru/i104/0912/20/1248d9b772bb.jpg (ЭТО ССЫЛКА КРТИНКУ!)

Что-то мы заработались- на часах 03:15. Выходим из библиотеки.

Экран монитора темнеет и мы наблюдаем за странным ритуалом с участием Джейн и Этель. Девочка наливает из большого кувшина какую-то жидкость в отверстие в центре зала. После того, как они уйдут, подойдем в колодцу посреди Большого зала и понюхаем — пахнет маслом.

Ложимся спать.

Зайдем к Линде, предложим ей какую-нибудь помощь — она пожалуется, что у нее постоянно сохнет кожа и она совершенно не наедается.

Вернемся к Найджелу и спросим его о гербе. Он рассказывает, что Пенвеллины разработали свои правила геральдики.
На гербе изображен щит, разделенный на восемь частей, но надо смотреть от лица того, кто несет этот щит. Поэтому на самом деле право- это лево и наоборот (никогда бы не догадалась…)

Считаем метеориты на гербе- это порядок поворотов горгульи:
два налево, один направо, один налево, два направо, один налево.

Открывается потайная дверь. Проходим вперед  и сразу посмотрим на стену справа. Там глазок в комнату Линды. Какой кошмар!


8. Проклятье Линды и двери с  треугольниками

Теперь пройдем вперед. Перед нами дверь с проклятьем, которое обнаружила Линда: «Кто не почтит память невинно осужденного, превратится в чудовище».

На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: «Ведьма знает». Значит, нам надо набрать «Элинор». Спросим у Найджела, видел ли он  в доме какие-нибудь руны. Он дает подсказку- нужно найти руны Футарка. Ну конечно, тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к Джейн (не забудьте ее спросить о ночном ритуале).
Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательность набора букв.

http://s07.radikal.ru/i180/0912/00/5821bc46c483.jpg  (ЭТОСЫЛК Н КРТИНКУ!)

Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:
14,5,4,10,8,16.

Открываем дверь, спускаемся вниз. На лестничной площадке можно повернуть и вправо, и влево.

Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри рыцарь с мечом. Потрогаем пальцы- они двигаются. Нажмем на нос рыцаря — это еще один глазок, на этот раз в библиотеку. Может быть, это была система безопасности, которую придумала Элинор, чтобы помочь врагам Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь мы ничего сделать не можем, поэтому развернемся и пойдем дальше налево и вниз. Перед нами еще одна дверь с треугольниками.

Попробуем поставить все треугольники острием вверх- не получается.

Возвращаемся в Восточный ход, выставляем там. На младшем детективе открывается дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще раз выставить там.

Проходим вперед. Из ниши в двери берем светящийся камень- больше нам не нужны палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами –  лабиринт с вращающимися комнатами.


10. Лабиринт Альберта

На каждой двери изображен астрономический символ. Посмотрим информацию в Интернете о движении звезд.

http://s15.radikal.ru/i188/0912/35/d826a622831a.jpg  (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!

Посмотрим на статую римского воина в углу. Прочитаем письма, разбросанные по всей лаборатории. Среди них найдем инструкцию, как нажимать пальцы на Руках, сжимающих меч, а также информацию о том, что Сокровище находится  прямо в лаборатории.

Прочитаем дневник Чарльза Пенвеллина: семья Босинье всегда учила наследников поместья. Ученик может быть и мужского, и женского пола, обучение начинается с 12 лет.

Возьмем у печи старинную литейную форму для ключа. Нажмем на нее- пластинки двигаются. А вот и большая замочная скважина.

Поднявшись по лестнице, посмотрим на головоломку Эола.


13. Подключаем воздух

Подсказка- в книжке про Эола.

Нужно поймать все четыре ветра. Синяя кнопка- начать игру или сбросить, ходить нужно с помощью стрелок. Игра начинается с центра поля. Нельзя попадать на черные квадраты.

Северный ветер может сдуть вниз, восточный- влево, западный вправо, южный- вверх. Они дуют с разной интенсивностью. Стратегия- не попадать на дальние левые квадраты и оставаться там, где ветер не достает: выше или ниже восточного или западного ветров или левее и правее северного или южного. Начинаем с восточного ветра.

Когда все сделаете правильно, в печь начнет поступать воздух.

Выходим из лаборатории и проходим по короткому маршруту.


14. Колодец Томаса

Если вы внимательно смотрели план подземелья, то запомнили, где находится задвижка колодца – справа от лабиринта. В отличие от всех остальных дверей, эту надо закрыть. Посмотрим на пластину на двери- очередная головоломка.

Прежде, чем  ее решать, откройте дверь. Вы войдете внутрь колодца. Подберите мятую бумажку на полу- речь идет о морской свинке Джейн и дяде Роджере.

Подсказка для головоломки: страница из «Немой книги», где нарисованы кубки.

Надо заполнить четыре треугольника водой в каком-нибудь отсеке.  Имеем отсеки с 8, 5 и 3 треугольниками. Переливать- кнопка под отсеком. Сначала нажимаем кнопку под тем отсеком, откуда выливаем, потом под тем, куда наливать.

Решение (один из вариантов):

8–3, 8–5, 3–8, 5–3, 5–8, 3–5, 8–3, 3–5, 5–8, 3–5, 8-3

В колодец начала поступать вода.

Поднимаемся наверх, нам позвонит Нэд. Расскажем ему все новости и он порекомендует нам еще раз посмотреть на «Немую книгу». Последуем совету и зайдем к Джейн. А что это за открытка у зеркала? (Открытку видно только издалека, если подойти поближе, она сливается с зеркалом.) Ее раньше здесь не было: это открытка от настоящей мамы Джейн, которая сейчас, как и ее отец, находится в Риме.

http://s15.radikal.ru/i188/0912/36/83c7208dd210.jpg  (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)

Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и посмотреть два ролика.
Начинаем собирать ключи.

Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем внимание, что она что-то вешает на притолоку двери. Посмотрим поближе- это какой-то амулет.

Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама Линда слышит какие-то странные звуки, похожие на звон колокольчиков (это наших рук дело!)

Позвоним Палики Вадас, специалисту по ликантропии. Она подтвердит наши подозрения о том, что Линда превращается в чудовище Блэкмура.


15. Поющая лестница и обед из ресторана

Идем на второй этаж. Поднимемся по ступенькам Поющей лестницы.

Каждая ступенька звучит по-разному:
Дзинь- Вух- Ваааа- Динь-ди-линь- Вух- Ваааа- Бам- Бам

Наверху висит семь рычагов. Нажмем на них и услышим те же самые звуки.

Решение:

нужно нажать на рычаги в той же последовательности, как звучат ступеньки.
Последовательность нажатия: 2,1,4,3,1,4,5,5
Достаем ключ- он  от замочной скважины рядом с дверью комнаты Джейн.

Вставим найденный ключ в скважину- не поворачивается, нужно чем-то смазать.

Позвоним в ресторан «Кабанья голова».

Повар предлагает нам какое-то странное меню- «Дама бубен», «Гуталиновые штиблеты». Очередная загадка- спросим миссис Дрейк, может, она знает? Она рассказывает о рифмах к словам, например, «гамма-луч»- это «ключ». Заодно спросим ее об амулете- миссис Дрейк считает, что это сможет помочь Линде. Возвращаемся назад, в Интернете читаем про искусство рифмовки.

Оказывается, «Маска под небом»- это «масло с хлебом», «Дама бубен»- бульон, «Гуталиновые штиблеты»- котлеты, «Фамильный рефлекс»- ванильный кекс, «Плошка горошка»- колбаски с картошкой.

Заказываем «Гуталиновые штиблеты» и «Маску под небом», чтобы взять масло для двери и мясо для растения. Пока нам везут обед, добудем следующий ключ. Идем в оранжерею.


16. Ключ Марса

Головоломка сделана по книжке про лягушонка Гренни.

Возьмем шланг и проведем лягушонка по кочкам через болото к принцессе, стараясь не наступить на крокодила. Кочки и крокодил генерируются случайным образом, поэтому прохождения этой головоломки не существует. На старшем детективе путь более сложный.

Когда лягушонок попадет на другой берег, большая лягушка у фонтана повернется и мы получим шлем — ключ Марса.

Проверим, привезли ли обед.


17. Ключ Юпитера

Прочитаем вслух стихотворение на гобелене. Обратим внимание, что некоторые слова написаны большими буквами- видимо, это какой-то код.

Смазываем скважину, открываем замок- из стены выдвигается лестница. Поднимаемся наверх.

Мы должны установить плитки в последовательности, указанной на гобелене:
Луна, Сила (атлант с камнем на спине), Кубок, Рыцарь, Милосердие (руки), Ангел, Геометр (циркуль), Время (старик с бородой), Глупость (шут), Свет.

Решение:

Луна, Свет, Милосердие- вверх, вправо, вниз и соединить с Ангелом.
Сила- влево, вниз     Время-  влево, вверх, вправо     Кубок- влево, вниз
Глупость, Ангел- влево, вверх, вправо  и соединить  с  Время     
Кубок, Сила- вверх   Луна- вниз, влево, вниз     Сила-вниз    Геометр- вверх
Рыцарь- вверх, влево, вверх  Геометр, Свет- вниз
Милосердие- вправо, вниз, влево    Время- вправо   Свет- вверх
Геометр- вверх, влево    Свет- вниз  Время- вниз
Глупость, Ангел — вправо, вниз и соеднить с Время
Глупость- влево   Время- вверх, влево   Ангел- вниз
Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость, Время- собрать за Ангел
Кубок, Рыцарь- влево    Милосердие- вниз    Геометр- вправо, вниз
Милосердие- влево     Ангел- вверх, влево    Геометр- вниз
Ангел- вправо    Глупость, Время- вниз к Ангелу    Ангел- влево
Геометр- вверх, влево    Глупость- вниз     Время- вниз

http://s57.radikal.ru/i156/0912/8c/aed4818e79a0.jpg  (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)

Открывается панель, берем молнию- ключ Юпитера.

Следующий ключ- жезл Меркурия.

Спустимся в подземный ход и  запустим механизм, чтобы взять жезл Меркурия.

Открываем глазок. Слышим, что в библиотеке на компьютере работает Найджел.

Вспомним рисунок, найденный в лаборатории,- нам нужно повернуть статую лицом на север (к нам лицом).

http://s11.radikal.ru/i184/0912/65/a4e7af4bfa12.jpg  (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)

Большая кнопка включает и выключает механизм, каждый палец на правой руке поворачивает статую в разных направлениях. Начинаем  поворачивать, Найджел испуганно кричит и убегает. Нажмем средний палец на левой руке и  пойдем в библиотеку. Возьмем жезл из руки статуи.

Пора возвращаться обратно. Идем в свою комнату.


19. Открываем Лунную шкатулку

Возьмем в руки Лунную шкатулку, нажмем на изображение животного- откроется круглое окошко. Если щелкнуть по бегунку справа, поменяется цвет в окошке, а если нажать кнопку слева, сдвинется шторка.

Вспомните  «Песню о Бриджет», в которой речь идет о самой длинной ночи в году. Посмотрим информацию в Интернете. Самая длинная ночь- это зимнее солнцестояние. Лори знает латынь и переведет для нас названия на картах созвездий. Зимнее солнцестояние называется  Bruma. Вернемся в комнату.

На каждой грани шкатулки свое изображение: Дракон, Лев, Рысь, Рыбы, Заяц.

Посмотрим на карту. Рысь находится в центре, Дракон- сверху, Рыбы- слева, Заяц- внизу, Лев- справа. Еще раз посмотрим на герб Бриджет над камином- там нарисованы фазы Луны (надо нажать). А если предположить, что это грани шкатулки? Проверим и закроем окошки так, как нарисовано на гербе.

http://s52.radikal.ru/i137/0912/c7/229a4b4d70c6.jpg  (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)

Решение:

Рысь- полностью закрыта, Дракон- красный цвет, полностью открыт, Лев- красный цвет, закрыта правая четверть, Рыбы- синий цвет, закрыта левая четверть, Заяц- зеленый цвет, закрыта левая половина.

Получаем линзу, которую надо вставить в телескоп. Надо будет спросить у Джейн, может, она его забрала?


20. Ключ Луны

Идем к дивану, вставляем линзу в отверстие, находящееся под знаком Луны.

Повернем линзу и  откроем панель со знаками Зодиака. Посмотрим информацию в Интернете и запомним последовательность.

Нажмем кнопки так: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей,  Рыбы.

Я пронумеровала кнопки слева направо сверху вниз.

Решение: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8

Достаем  металлический диск – ключ Луны.

Переводим часы на 14:00.

Что это? Кто пытается открыть нашу дверь. Выходим- на двери царапины.


21. Телескоп и ручка для автомата

Зайдем к Джейн. Она получила записку с угрозами и боится находиться в доме. Успокаиваем девочку. Действительно, Джейн брала телескоп, но отдаст его только после того, как мы за 5 минут соберем «Головоломку» из 20 частей. На старшем детективе части дополнительно нужно поворачивать,  поэтому действуйте очень быстро. Если вы ставите часть правильно, она «прилипнет».

Пока мы ждем телескоп, можно сходить в библиотеку и поговорить с Найджелом. Он собрался уезжать из замка, потому что, по его мнению, здесь водятся привидения (конечно, водятся — мы сами их ловили!).

Вернемся в комнату Нэнси. Посмотрим в телескоп. Странно — он направлен на гобелен. Вставим линзу и посмотрим снова.

Линза окрасила гобелен в красный цвет и на нем появились символы, которые раньше не были видны: 1- Мельпомена, 2- Эрато, 3- Терпсихора, 4- Эвтерпа, 5- Талия. Видимо, это та последовательность Муз, о которой писала в Дневнике Бриджет.

Спускаемся в Большой зал. Согласно Дневнику, следующий ключ — в автомате Бетти. Но,  как только мы на него нажмем, он перестает работать.

Спросим Джейн. Оказывается, это миссис Дрейк забрала ручку. Вернемся в оранжерею.

Миссис Дрейк поищет для нас ручку, а мы поможем ей поставить все горшочки с рассадой в ящик.

Решение, один из вариантов:
http://s42.radikal.ru/i097/0912/5c/60babdfb80ac.jpg  (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)

Пока миссис Дрейк отсутствует, покормим растение мясом и прочитаем письмо из адвокатской конторы. (Оно повторяет информацию, которую мы услышали от Хью о следующем наследнике Блэкмура).

Возьмем еще один ключ.


22. Катаемся с горки и добываем ключ Сатурна

Последуем подсказке Алана и пойдем в чулан. Дотронемся до полки с вазой. Откроется потайная дверь и мы съедем с горки, по дороге заметив мишень. Попадаем прямо в Большой зал- это открылся герб Пенелопы Пенвеллин.  Процесс наших тренировок прерывает Этель, которой очень не нравятся наши действия.

Теперь в мишень нужно чем-то попасть. Единственный мяч, который нам попадался, лежит в кухонном коридоре в кубке Бриджет. Возьмем его.

Нужно обязательно достать  из инвентаря мяч, прежде чем вы начнете съезжать, зажать левую мышь и держать курсор в верхнем правом углу экрана. Как только покажется мишень, быстро отпускайте мышь- попадете с первого раза. Вместе с нами на полу в Большом зале оказывается ключ Сатурна-  часы.

23. Ключ Венеры

Вернемся в оранжерею, поговорим с миссис Дрейк. Заберем ручку.

Заводим Бетти, выставляем символы с гобелена в правильном порядке и играем. На кону- наконечник Венеры.

Игра похожа на «Череп и кости». Мы играем за Пенелопу Пенвеллин. Собираем по три карты. Запоминаем, какие карты собирает Бетти и когда мы открываем такую же, нажимаем на нее. Нужно зажечь больше зеленых лампочек, чем у Бетти.
Все ключи собраны, пора посмотреть, какой секрет находится в Большом зале.

24. Открываем колонны

Начнем с колонны Юпитера. Когда мы поставим на место молнию, то колонна откроется и мы увидим рыцаря с куском трубы на щите. Трубу можно поворачивать. Правильное расположение трубы изображено на гербе Чарльза.

http://s52.radikal.ru/i138/0912/2c/82aaf99588ab.jpg  (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)
http://s44.radikal.ru/i105/0912/ab/0cd02f6e2759.jpg  (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)

Далее открываем по очереди все колонны. Поворачиваем трубы таким образом, чтобы продолжение трубы смотрело в центр зала на отверстие колодца, а все трубы составляли кольцо вокруг центра зала, как нарисовано в «Немой книге».

http://i056.radikal.ru/0912/db/4d44099cdefd.jpg
http://s55.radikal.ru/i150/0912/e8/222f4898df58.jpg
http://s57.radikal.ru/i157/0912/d8/c4f0dddb6090.jpg
http://i003.radikal.ru/0912/dc/3ce4fc347054.jpg
http://s47.radikal.ru/i115/0912/f3/725c3844f687.jpg
http://s61.radikal.ru/i173/0912/58/60b9f908a936.jpg

Когда поставите все трубы, то услышите шум воды.

Согласно «Немой книге», нужно укротить всех горгулий с помощью жезла Меркурия.

Идем к главной горгулье в коридоре второго этажа, достаем жезл и машем  над ее головой. У горгульи загораются глаза. Быстро бежим в чулан, машем над второй горгульей, прыгаем на горку, съезжаем вниз, машем над третьей и подносим жезл к отверстию в центре зала. Вспыхивает огонь.

26. Последний ключ

Для того, чтобы сделать ключ для атанора, взглянем на страницу в «Немой книге». Там нарисована литейная форма с 12 ячейками.  Нужно найти 12 гербов, на которых есть изображения из «Немой книги», и нажимать на пластинки в литейной форме так, как нарисованы черточки на их девизах (удобней взять в руки литейную форму и у каждого герба устанавливать).

http://s41.radikal.ru/i092/0912/79/53aaabe52178.jpg

После этого зайдем к себе в комнату, чтобы отдохнуть перед последним испытанием.

Под дверь нам подсунули записку с угрозами, к которой приложен клык. Кто-то очень хочет, чтобы мы покинули замок.

Поговорим с Хью.

Поставим часы на 21:00. Выйдем в коридор и увидим «даму в черном». Подберем на полу странные светящиеся очки. Последняя загадка решена.

Вернемся в лабораторию.

Готовим ключ – нажимаем на расплавленный металл и вставляем в замочную скважину. Вот оно, сокровище!

Встречаемся со злодеем. Он берет сокровище в руки. Смотрим наверх – на нас что-то начинает падать. На экране появляется стрелочка, надо быстро отскочить назад. Злодей попадает в ловушку. Чтобы его вытащить, нужно подойти к головоломке Эола и передвинуть воина  к серебристым клеткам.

http://i021.radikal.ru/0912/46/4d048ff5e81b.jpg