<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nencidrew.forumbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Прохождения всех игр Нэнси Дрю</title>
		<link>http://nencidrew.forumbb.ru/</link>
		<description>Прохождения всех игр Нэнси Дрю</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 21 Dec 2009 17:13:57 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Вопросы по игре</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;Если у вас возникли вопросы по прохождению игры - задвайте! Сдесь вам обязательно ответят!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Mon, 21 Dec 2009 17:13:57 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Игра проходилась на уровне младшего детектива.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, Нэнси в Париже. Заходим в здание мельницы (заметили ветряк на крыше?). Смотрим сценку, где Нэнси едва не пробили голову, так сказать, встретили с цветами и музыкой, если можно назвать музыкой этот вой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Беседуем с Хизер, помощницей Минетт. Она даст проездной на метро и объяснит наши обязанности. Нам нужно отвечать на телефонные звонки, починить сломанный принтер, а так же выполнить несколько поручений, список которых найдем в компьютере. Не забудьте заглянуть в ящик стола, там берем тетрадь с рисунками, из которых узнаем пароль к игровому порталу, схему открытия какой-то шкатулки, а также находим инструкцию к принтеру. С него и начнем. Открываем крышку принтера и видим три буквы - V, H, I. Нажимаем на среднюю кнопку один раз, затем на старт. Появятся буквы A, в, c, d. Все работает. Зазвонит телефон, отвечаем на звонок. Затем идем в мастерскую к Минетт. Поговорим с ней, она попросит приготовить чай. Проходим к чайному столику. Нам подробно объяснят, что надо делать. Читаем инструкцию, спрашиваем, какой любимый цвет у Минетт, и просим назвать число от 1 до 10. Получаем красный и 10. Смотрим, какой рукой она рисует, не надето ли на ней платье. Теперь на основании полученных сведений надо выбрать травы и положить их в котелок. Получаем следующее: Boojum (10 potency), Breland (marsh), Callicula (Gaviforme), Fennelry (Gaviforme), Gibbering (22 potency), Hogbone (Gaviforme), Macrophylla (7 potency), Phyrigia (9 potency), Pipsweet (8 potency), Varvaine (marshy) and Yellow Buttons (Gaviforme). Полученный чай наливаем в чайник и оставляем на столике. Выходим из комнаты, но Минетт зовет нас обратно. Чаёк ей понравился. Говорим с Минетт, она попросит купить ей новый материал для вдохновения. Смотрим в середину комнаты, там стоят синяя бочка, зеленое ведро, оранжевая фигня (я не поняла, что это), и красный диск. Нам надо поехать в парк на станцию Pont Neuf и купить что-то с похожими цветами. Выходим из комнаты, идем на выход. Опа, письмецо под дверь подбросили. Читаем. Да там угрозы! Говорим с Хизер, выясняем, что письмо не первое. Кладем письмо в шкатулку Додо. При повторной попытке взять шкатулку получаем по рукам - низзя, ай-яй-яй. Выходим из дома и едем по делам, благо, их накопилось много. Едем в парк. У входа рассматриваем крест. Затем идем к девушке восточного вида. Её зовут Малика. У нее покупаем зеленые кольца. Кстати, на рынке принято торговаться. За кольца можно заплатить всего 4 евро. Далее проходим к мужчине, его зовут Маршад. У него берем синий футляр от кинопленки за 21 евро. Он предлагает немного заработать. Соглашайтесь, 15 евро-то не лишние. Всего-то надо раскрасить картину в определенные цвета. Главное, следовать образцу. Сначала предлагается раскрасить Мону Лизу, а затем Букет цветов, но с ним возни много. Выбирайте Мону, с ней проще, а бабки те же платят. Пополнив свой капитал, проходим дальше по парку. Около реки к нам спиной стоит девушка Моника. У нее берем Красную лампу (похожа на песочные часы) за 15 евро и оранжевый конус за 1 евро. Погуляв по парку, осматриваем питьевой фонтан с рыбкой, ветряную мельницу с цветными лопастями и три лица: красное, зеленое и синее, которые прикольно поют. Выходим из парка и едем в Rue du Bac.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Говорим с Dieter von Schwesterkrank. В русской версии его называют Диета. Хотя он Дитер. Итак, нам нужны фото новых тканей, но они еще не готовы. Придется печатать самим. Около аквариума берем книгу и внимательно читаем. В принципе, там все написано. Идем в красную комнату и приступаем к делу. У нас есть 4 негатива в коробке под ванночками, берем их по очереди и вставляем в увеличитель. Бумага уже заправлена, рядом с ней - выключатель. А свет выключается над 3 ванночкой с закрепителем. &lt;br /&gt;Последовательность действий: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Выключаем свет.&lt;br /&gt;2. Включаем увеличитель на 2-5 секунд.&lt;br /&gt;3. Кладем фото в 1 ванночку на 7-10 секунд.&lt;br /&gt;4. Кладем фото в среднюю ванночку на 5 секунд.&lt;br /&gt;5. Кладем фото в 3 ванночку на 8-12 секунд.&lt;br /&gt;6. Фото готово.&lt;br /&gt;7. Меняем негатив в увеличителе.&lt;br /&gt;8. Смотри с п.1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так как в темноте ни фига не видно, иногда могут случаться взрывы, но у нас есть второй шанс. Я ставила на экран пальцы, туда, где стоят ванночки, чтобы не промахнуться. Когда все готово, Нэнси кладет фото в пакет. Можно сразу выходить, а можно немного поиграть с унитазом. Нажмите на спуск воды 10 раз и у вас в инвентаре появится синее яйцо. Подобный фокус был в Проклятии Блекмура.&lt;br /&gt;Выходим из комнаты, говорим с Дитером, берем со столика цифровой фотик и выходим.&lt;br /&gt;Едем в отель де Вилль. Говорим с Тракванаром. Отдаем ему фотографии. Он предлагает нам поесть, что ж, самое время, да еще и на халяву. Тракванар дает нам телефон Хуго Баттерли.&lt;br /&gt;Едем в Place Monge. Беседуем с Джейджей Линг. На столе читаем газету. На телефонном столике читаем журнал. Звоним Хуго Баттерли. Затем идем в комнату спать. Утром опять читаем газету, делаем это каждое утро. Едем к Минетт. Звонит телефон. Это Прюденс Рутерфорд. Ей нужны эскизы её новых нарядов. Обещаем ей выслать к концу недели. Говорим с Хизер, она просит закончить эскизы. Подходим к планшету и внимательно все читаем. Нам нужны наряды для лета, для круиза и для осени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Лето - розовые: тапочки, блузка и боа на руку; зеленые: брюки и шляпка; черные очки.&lt;br /&gt;2. Круиз - белые меховые боты, оранжевые брюки, белый меховой толик, сумка-ананас, маска и ушки зайца.&lt;br /&gt;3. Осень - зеленые резиновые боты, белые штаны, фиолетовая рубашка, черная сумка, желтый парик с каре, желтая маска.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дело сделано. Идем к Минетт. Но она играет в компьютер и видеть никого не хочет. Говорим с Хизер, она все объяснит. Идем к компьютеру, нажимаем на игровой портал. Упс, нужен код. Вспоминаем тетрадь из стола. Там на одном листе написано &amp;quot;Кэрол невежа&amp;quot;. Невежа по английски - rude. Итак, набираем &amp;quot;Carol Rude&amp;quot;. Начинаем играть. Правила объясняются в самой игре, главное - набрать более 1000 очков. Когда мы выиграем, идем к Минетт. Отдаем ей все покупки. Выходим из комнаты. Говорим с Хизер. Минетт по селектору требует к себе Джиджи Линг. Идем к ней домой. Джиджи Линг предлагает сыграть в палача. Соглашаемся. Придется угадывать слова по-английски. Не беда, если не угадаете. Говорим с Джиджи, чтобы она шла к Минетт. Она не хочет. Предлагаем испечь печенье за нее. Но у нас проблема - нет мяты и коричневого сахара. Джиджи говорит про патоку. Находим ее в шкафу у плиты, там же - книги про электротехнику. Едем в парк. У Малики есть мята, но за 50 евро - это слишком. Идем к Маршаду. У него берем кулинарную книгу за 2 евро. Едем в кафе. Заказываем Cr&amp;#232;me de Glace. Кладем деньги на прямоугольную тарелку, берем мяту, едим мороженое. Едем печь печенье. На кухне кладем мяту на доску, где она сама измельчилась, патоку ставим на стол и читаем поваренную книгу. Коричневый сахар получается, если смешать полкружки обычного сахара и чайную ложку патоки. Читаем рецепт печенья. Внимательно кладем все ингридиенты в миску, готовое тесто кладем на противень слева от миски. Готовые печенья плоские с загнутыми вверх краями. Позвонит Джиджи, спросит, все ли готово. Да, конечно.&lt;br /&gt;Едем к Минетт. Звонит телефон. Отвечаем на звонок. Хизер куда-то свалила, можно попытаться открыть коробку Додо. Появились три картинки. Надо провести Додо в домик, чтоб его не поймали. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы младший детектив, ваши действия такие:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s48.radikal.ru/i122/0912/1b/23a0400bae32.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s48.radikal.ru/i122/0912/1b/23a0400bae32.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если старший, такие:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s54.radikal.ru/i143/0912/44/f8ad67a1f333.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s54.radikal.ru/i143/0912/44/f8ad67a1f333.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открыв коробку, читаем письма. Одно письмо написано другими буквами. Пытаемся зайти к Минетт. Она занята. Выходим из дома и заходим снова. Теперь с Минетт можно поговорить. Опять выходим из дома и едем, например, в парк. Там можно купить что нибудь полезное. У Малики берем Веревку и палку. У Моники берем фонарик и словарь. У Маршада - книгу о шифрах, водолазный костюм, тарелку. Пытаемся купить штуковину, похожую на пишущюю машинку, но она не продается. Оказывается, это дешифровщик, использовавшийся во время войны, и Маршад хочет за него бутылку вина Мутон Фуетэ 1968 года. А нам винные магазины что-то не попадались. Да и нет в них такого вина. Будем искать. Едем к Джиджи, ложимся спать. Утром берем газету на столе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем к Минетт. Около компьютера появилась розовая записка. В ней все сказано. Едем в парк за попугаем. В парке замечаем Дитера, зовем его, но он убегает, выронив что-то из кармана. Какие-то часы и газетная вырезка о Ноизетт Торнаде. Проходим к Маршаду и покупаем попугая за 10 евро. Едем к Дитеру разбираться. Дитер в темной комнате. Поговорив с ним, узнаем про часы и про панель на стене рядом с аквариумом. Вставляем часы туда и видим еще кучу часов. Несложный пазл - надо, чтобы все часы показывали 3 часа. Тогда из центральных часов появится синяя кукушка, и откроется потайной ход. Идем туда. По дороге советую сфотографировать паука на стене, пригодится. Мы пришли к стене с панелью. Открыв ее, читаем слова. Вероятно, имелся в виду год окончания войны. Набираем 1945 - и панель открылась. Берем книгу, на первой странице какая-то решетка, берем ее. Видим фотографию того дешифратора, который нам за вино отдадут. Внизу какой-то текст. Видимо, его надо расшифровать с помощью этой машинки. На следующей странице читаем письмо о правилах шифрования. Выходим из подвала и едем к Минетт. Нас встречает очередной вопль. Только не это. Нам надо ловить тараканов. Заходим в мастерскую, подбираем с пола коробку, в которой эту гадость принесли и начинаем охоту. Ячеек всего 9, как и этих гадов ползучих. Придется проявить ловкость.&lt;br /&gt;Пройдите по помещению в одну, а потом в другую сторону. Вас переместят на локацию за рулонами с тканью, там лежит письмо, из которого следует, что Ноизет Торнаде жила в этом доме и что дело пахнет какими-то сокровищами. Вот почему Дитер интересовался Ноизет. Внизу дан телефон, по которому надо позвонить. Сначала наберите код с телефонной карточки, а потом номер Линн Менрик 559-555-68-38. Один из тараканов бегает по столу Минетт. Он очень шустрый. Поймав его, читаем бумагу на столе. Оказывается, письмо с угрозами послала Хизер. Разобравшись с тараканами, смотрим на большие каменные круги, залитые краской. Затем смотрим журнал на столике. Минетт сфотографирована на фоне кругов, но картинка обрезана. Надо ехать к Тракванару в отель. Просим к него полное фото, но в обмен нам предлагают поработать в кафе. Надо накладывать мороженое и фрукты в стакан, как на рисунке, и звонить в звонок. Делайте внимательно, за неправильные порции придется дольше работать. Когда все сделано, идем к Тракванару, он показывает фотографию. На кругах напротив цифр видим стрелки IX, V, III. Едем к Джиджи. Звоним по телефону Зу - исследователю катакомб. Просим рассказать о символе Ноизетт. В обмен Зу просит автограф Джиджи, который надо положить в череп в катакомбах. Звоним Линн Менрик. Из разговора узнаем что-то новое о Ноизет и самое главное - ее последние слова - &amp;quot;красный слева, зеленый&amp;quot;. А также, что это как-то связано с Дитером. Едем к нему. В обмен на информацию Дитер просит сфотографировать что-то. А список на столе, но он на французском. Время доставать словарь, благо, мы его купили заранее. Итак, нам нужны: степлер, паук, свеча, череп, крест и чайник.&lt;br /&gt;Паук у нас уже есть. Едем на новую станцию. Спускаемся в катакомбы. Фоткаем череп и свечу. Едем в парк, фотографируем крест. В офисе Минетт на своем столе фоткаем степлер. Говорим с Хизер. Там, где мы делали чай, фоткаем чайник. Едем к Дитеру. После разговора он даст нам какой-то листок с глазами, на обороте - 4 символа и замочные скважины. С часами мы уже разобрались, осталось три. Едем в парк и на природе поломаем голову. Берем лист с глазами, накладываем на него решетку. Это дешифратор. А что сказала Ноизет перед смертью? &amp;quot;Красный слева, зеленый&amp;quot;. Нажимаем на красные глаза, смотрящие влево, и на все зеленые глаза. Получатся цифры 4154. Подходим к кресту и нажимаем их. Откроется панель, на которой изображены поющие рты, вертушка и рыба. Идем к скульптуре с поющими ртами. Крутим ручку, пока они не займут нужное положение. Затем к вертушке. Надо, чтобы сверху был фиолетовый цвет. Но только мы отходим, какая-то белка нам все портит. Надо её напугать. Кликаем слева от вертушки. Ставим палку, к ней веревку и тарелку. Идем к фонтанчику, нажимаем красную кнопку. Небольшое путешествие - и ключ у нас. Едем к Джиджи. Говорим с ней, просим автограф, она не дает. Соглашаемся поиграть в палача и применяем военную хитрось. Нажимайте на следующие буквы: ZU MY LOVE JING. Этот листок отнесите в катакомбы и засуньте в череп. &lt;br /&gt;Вернитесь к Джиджи и позвоните Зу. Он скажет, что делать. Возвращаемся, поднимаем череп, нажимаем кнопку, идем в проход. Бойтесь полиции. Побегав по туннелям, вы рано или поздно попадете в туннель с подземной речкой. Придется нырять. Следите за кислородом. Попадаем в подводное помещение с круглыми окнами. Плывем в правое нижнее. Там три окна, поворачиваемся направо. Там Вентилятор, а перед ним - бутылка. Мутон фуэте, 1968 год. Ну надо же! Сейчас лучше вернуться на поверхность и подышать. Потом возвращаемся и плывем не направо к вентилятору, а прямо. Потом направо, мимо труб. На развилке опять направо. В конце концов Вы найдете выход на противоположный конец тоннеля, ну, может быть, утонете пару раз. Там есть места, где можно вынырнуть и подышать. Они обозначены цифрой 1. Когда вы доплывете и подниметесь по лестнице, вы увидите знак Ноизет. Нэнси прочитает перевод, но нам с него не легче. Имеются в виду названия станций метро. Слова обозначены разными цветами, то есть, каждая станция на линии разного цвета. Линии еще имеют свой номер. А наша схема метро вместе со шмотками осталась на другом конце тоннеля. А плыть назад так не охота. Ладно, я не изверг. Я уже за вас сплавала и вернулась. Набирайте 3724.&lt;br /&gt;Получаем мельничные лопасти. Назад возвращаться почему-то легче. Едем в парк и меняем вино на шифровальную машину. Расшифровываем послание из дневника Ноизет. Для этого устанавливаем стрелки на дисках в положение IX, V, III. Затем устанавливайте клавиатуру своего компа на английский регистр и печатайте следующий текст:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XTI0SMKPQQLNOREZA7LXTI0SMKPQQLNOR3AS7LXTI0SMK3A&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подчеркнутые - это цифра ноль. Печатать без пробелов, не нажимать ЭНТЕР и БЭКСПЕЙС. Когда все закончите, Нэнси скажет &amp;quot;РУЖ БЛАНК РУЖ БЛЮ РУЖ. КРАСНЫЙ БЕЛЫЙ КРАСНЫЙ СИНИЙ КРАСНЫЙ. Едем к Минетт. ОПА!! На двери её мастерской бомба. Её надо срочно обезвредить. Делаем это по схеме:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s50.radikal.ru/i129/0912/ff/307f275ef7fa.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s50.radikal.ru/i129/0912/ff/307f275ef7fa.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда с бомбой покончено, заходим в комнату Минетт. Проходим прямо, перед нами синяя бочка, а правее - камень с отпечатком мельничных лопастей, такие у нас имеются. Вставляем лопасти, открывается пазл. Помните расшифрованное послание и пять цветов? Устанавливаем на центральных панелях сверху вниз КРАСНЫЙ, БЕЛЫЙ, КРАСНЫЙ, СИНИЙ, КРАСНЫЙ. Открылся вход в подвал. Перед нами запертая дверь, но у нас есть ключ. Так вот что прятала Ноизетт во время войны! На постаменте берем письмо, в конце него - три цифры: X, IV, III. Как только мы прочитали письмо и закрыли постамент, мы тут же оказались в ловушке. Очередная загадка Ноизет. Устанавливаем на декодере новые цифры. Затем надо немного поломать голову. Надо сделать следующее: написать послание на кодовом замке, затем под каждой буквой поставить цифры номера шифровальной машины 380. Получится следующее:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем почитать книгу с кодировками на стр.7. Там есть шифровальный круг. С его помощью преобразовываем наше послание. Отсчитываем по часовой стрелке столько раз, какая цифра стоит под буквой, начиная со следующей буквы. Например, буква U станет буквой X, буква N - буквой V. В итоге получаем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0X V E G M R Q Q E U M E Q Q G P M C K M R D U I&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вводим новый текст в декодер, получаем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DEUX.............UN.CINQ..SE.PT&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью словаря узнаем код 2157. Мы на свободе. Идем наверх и становимся свидетелями разговора между Минетт и немецкими шпионами. Они собираются подслушивать саммит с помощью платья первой леди. Надо отнести платье в полицию. Но как только мы пытаемся взять платье, нас застукала Минетт. Предстоит решающая схватка. Вам надо защищаться от ударов. Удары наносятся в 9 зон и перед каждым ударом Минетт произносит определенные звуки, надо запомнить их и отражать удары. Следите за уровнем жизни. В конце концов Минетт устанет и упадет. Смотрим финальный ролик и узнаем тайну девушки в маске.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Mon, 21 Dec 2009 17:13:06 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по игре</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Если у вас появились вопросы по прохождению игры - задавайте! Сдесь вам обязательно ответят!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 19:38:19 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак, место - дорога в Тайтэсвилл, время - 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира мобильных телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы автомобилям, джазу, великой депрессии и полному баку бензина за 1 доллар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу предупреждаю: я прошел игру на легком уровне (зачем напрягаться) и в английском варианте. Русская локализация, как и все остальные локализации &amp;quot;Нэнси Дрю&amp;quot;, - извините, полный дрек, и пройти игру на русском практически невозможно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эмили Крэндалл, которую Нэнси, в общем-то толком и не знает - так, видела пару раз - звонит ей и просит приехать. У Эмили горе - недавно умерла ее мать, хозяйка ресторана Лилиак Инн. Теперь она и ее опекун ведут дела ресторана. Опекуна, женщину по имени Джейн Виллоуби, Эмили увидела в первый раз только после смерти матери, когда-то они были подругами, но давно не встречались.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подъезжая к ресторану, вы видите чью-то машину. Запомните ее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, в холле за стойкой вас встречает Джейн. Она поздоровается с вами и скажет, что Эмили только сегодня утром сообщила ей о вашем приезде. Также она передаст вам сообщение от отца и предложит вам перезвонить ему с автомата у входа в ресторан.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, на дворе великая депрессия и за все надо платить. Внизу экрана, слева, там, где всегда маячил ваш мобильник, теперь находится ваш кошелек. Наведите на него курсор и узнаете, сколько у вас денег. Не пугайтесь, на дворе 1930 и цены низкие (звонок с автомата стоит 5 центов).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из разговора с Джейн вы узнаете также, что она и мать Эмили владели маленьким ателье по пошиву одежды, что Эмили грустит о матери и у нее, похоже, не все дома. Поднимитесь наверх и поговорите с Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она поблагодарит вас за то, что вы приехали, и попросит забрать драгоценности матери и спрятать их в сейф вашего отца. Она, вез сомнения, производит впечатление легкой паранойи, расскажет вам о том, что вокруг происходят всякие странные вещи и тут...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тут раздается взрыв.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы спускаетесь вниз и узнаете, что взорвалась плита на кухне. Кто-то оставил открытой выключенную конфорку, потом искра и бум! Слава богу, никто не пострадал. Джейн недвусмысленно намекнет вам, что это вполне могла сделать Эмили - она в последнее время такая забывчивая. А страховые компании так неохотно выплачивают компенсации в сомнительных обстоятельствах, так что ресторан закроется надолго, если не навсегда. Тут звонит таксофон на крыльце. Джейн скажет вам, что обычный телефон сломался и пойдет ответить на звонок. И в этот момент сверху доносится крик Эмили. У нее украли драгоценности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она растеряна, она испугана и она очень зла на некоего Джозайю Кроули. Он часто ел в Лилиак Инн и уверял мать Эмили, что оставит ей наследство. Естественно, это немного расслабляло. А еще он подарил Крэндаллам часы и, подмигивая, показывал на них и приговаривал: &amp;quot;Время покажет&amp;quot;. Но оказалось, что он не завещал им ни цента, а оставил все (довольно много, надо сказать) некому Ричарду Топэму. Это, по современному говоря, экстрасенс, который запудрил Джозайе мозги и жил в его доме, обучая хозяина &amp;quot;телепатии&amp;quot;. Вообще, Джозайя был довольно странным чудаком и часто выкидывал разные номера. Топэм до сих пор живет в унаследованном доме. Его и Лилиак Инн построили два брата во время гражданской войны (американской). Также вы узнаете, что о существовании драгоценностей знала только Джейн Виллоуби и что Эмили неизвестно, были ли они застрахованы. Нэнси придется ехать к Джиму Арчеру, банкиру, чтобы выяснить это.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите комнату Эмили. На тумбочке стоит патефон. На кровати - книжка Омара Хайама (надо ли говорить, что такие вещи следует запоминать), а слева от входа - швейная машинка. Мать так и не научила Эмили шить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внизу расскажите Джейн о краже. Она разволнуется, а на слова, что только она и Эмили знали о них, ответит, что их мог видеть кто угодно, когда ее мать была жива. Осмотрите гостиную слева от дверей. Там вы увидите:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Газету со статьей о странных значках, которыми пользуются бродяги для общения друг с другом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Журнал &amp;quot;Лайк&amp;quot; (?) со статьей о Гансе, чудесной лошади, которая умела считать (а на самом деле принимать неосознанные сигналы от окружающих).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Игру &amp;quot;Прыгающий Бард&amp;quot;, в которой нужно объединить &amp;quot;любящие сердца&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об игре поподробнее. На доске наподобие шахматной расположены четыре разноцветных портрета девушек и четыре мужчины. Девушки неподвижны и с двух сторон огорожены, мужчины двигаются в выбранную сторону без остановки до первого препятствия (вот такое иносказание любви). Задача: совместить мужчин и девушек одного цвета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решения не привожу: на легком уровне это не сложно, а на тяжелом я не играл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра стоит 5 центов. Когда вы выиграете, сверху опустится табличка с надписью &amp;quot;Keen&amp;quot;. Запомните.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Часы справа от дверей на камине. Откройте их и увидите загадку. Нужно перевести птичку с одной стороны поля на другую. Решения не привожу (см. пункт 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда решите, часы откроются, и в ящичке вы увидите зеркало. Естественно, забирайте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдя из дома, позвоните Карсону Дрю, отцу Нэнси. Звонить кому-нибудь еще в этой игре по большому счету нет никакого смысла. Отец попросит тебя забрать документы с телеграфа, прочитает лекцию о правилах вождения и мило поболтает с вами о том, как ты удалась вся в папу. Также вы узнаете, что письменное завещание можно оспорить, только если оно поддельное и о том, кто такой опекун.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С крыльца поверните налево и идите к Ричарду Топэму. По дороге поймайте летящую по ветру квитанцию из ломбарда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После второго деревянного мостика сверните налево и выйдите к полю для мини-гольфа (моя сестра почему-то не могла его найти). Сначала поиграйте в игру в стилизованном мячике. Задача - угадать последовательность цветов. Если вы угадали цвет - появляется колышек, если цвет и место, которое занимает шарик этого цвета - колышек с флажком. Когда выиграете, появится стихотворение, в котором выделены отдельные слова и части слов. В русской версии, впрочем, выделения нет, и вместо стихов - полный бред, поэтому те, кто не знает английского, игру самостоятельно пройти в общем-то не могут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитав стишок, идите играть в гольф. Заплатите десять центов и получите карточку очков. Рядом нажмите на кнопку, возьмите мячик с клюшкой и топайте на поле. Задача пройти весь курс меньше, чем за 30 ударов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле Sky Rail inc забивайте мячик в среднюю лунку. Увидите, что произойдет. Уверяю, вам понравится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы играли честно, а не сохранялись после каждого удачного поля (как это делал я...) и проиграли, верните карточку в щель под лотком, где вы ее получили, клюшку и мячик верните рядом и платите еще десять центов. Если же вы выиграли, подойдите к стоящему рядом автомату для призов и вложите в него карточку. Вы получите игрушечного пони.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С гольфом пока все. Возвращайтесь, переходите через каменный мостик и топайте к мистеру Топэму. По дороге гляньте налево - там будет запертый сарай с буквами во вращающихся окошках. Как его открыть вы пока не знаете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ричард Топэм поздоровается с вами по имени и попросит дать Юрию (это кот) игрушечную мышку, чтобы не мяукал. Пока вы этого не сделаете, разговаривать с вами он не будет. Мышка лежит под столом со свечками и фотографией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как кот получит свою игрушку, хозяин согласится немного побеседовать с вами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он расскажет вам, какой он сильный экстрасенс, но когда вы откажетесь заниматься с ним, заявит, что общение с умственно неполноценными уменьшает его психическую энергию. Чтобы доказать свою полноценность, вам нужно будет решить предложенные им головоломки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впрочем, ваша предполагаемое слабоумие не помешает ему давать комментарии по поводу окружающих предметов, поэтому сначала осмотрите комнату. Особый интерес представляют часы мистера Кроули и его дневник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часы находятся над камином. Решив стандартную загадку на память по открыванию парных картинок, вы получите еще одно зеркало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дневнике много интересного. На первой странице код от сарая:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Кто вы, если выиграли &amp;quot;Прыгающего барда&amp;quot;? (Keen, помните?)&lt;br /&gt;2. Какой поэт похож на кошачье мяуканье? (В игре, кроме Шекспира, фигурирует только один поэт. Книжка на кровати у Эмили, помните? Ответ Omar, только непонятно, чем это похоже на мяукание.)&lt;br /&gt;3. Что вы получаете, выиграв в мини-гольф? (Элементарно, pony.)&lt;br /&gt;4. Какое второе имя Глории? (В русском переводе &amp;quot;отчество&amp;quot;. Прикольно!). Глория - мать Эмили и этого мы пока не знаем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На второй странице вы найдете правила решения Топэмовских шарад и надпись о том, что код для открытия журнала в ззаклепке или рриноге (по-английски rrivet от rivet и trivet) второй справа. Дальше написано, что С. С. находится в тоннеле за разбитой картиной, что-то про катушку Тесла, что для того, чтобы открыть большие тик-так наверху, нужно дать Флюту, Пирамису и Тисби свои ключи, а нижний находится в записке у Глории. Дальше то, что стих на поле для гольфа Джозайе напоминал цифры, фотография лошади из &amp;quot;Нэнси Дрю. Проклятая карусель&amp;quot; (без дураков, там и подпись есть) и отпечатанная на машинке записка о том, что Кроули одолжил кому-то треножник, но имя в ней затерто. В общем, в этом журнальчике - пол-игры, если не больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также в комнате вы найдете: книгу по физике с нелестным комментарием Джозайи по поводу автора статьи о радиометре, фотографию Джозайи в пьесе Шекспира &amp;quot;Сон в летнюю ночь&amp;quot;, рекламные листовки Топэма, ухающего робота и волшебную картинку с клоуном.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы не поняли еще, как решать шарады Топэма, сообщаю:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. wet all over&lt;br /&gt;2. doll up&lt;br /&gt;3. double cross&lt;br /&gt;4. dry up&lt;br /&gt;5. big cheese&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решив шарады, снова идите к Топэму. Он расскажет, как познакомился с Джозайей, про его завещание, но ни его любимого поэта, ни второго имени Глории он не знает. Всего хорошего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы что-то забыли из записной книжки Джозайи, вы в любой момент можете вернуться туда и посмотреть, а заодно и выслушать мнение Топэма о его маразме, который, впрочем, не влиял на него так негативно, как ваша отсталость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в дом. Поговорите с Джейн. Она выскажет свое нелестное мнение о Ричарде Топэме, расскажет немного о &amp;quot;Прыгающем барде&amp;quot; и мини-гольфе и не сможет вспомнить второе имя Глории Крэндалл. Идите к Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она скажет вам, что ее мать звали Лоис (Lois), а часы в холле тоже подарил им Джозайя, но они никогда не шли. Зная все четыре слова, идите к сараю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набирайте слова (keen, Omar, pony, Lois) одно за другим. После каждого откроется четверть ромба сверху на дверях, после четвертого откроется сарай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу слева от входа на стене небольшой металлический ящик с символом домино. В нем... Что бы вы думали? Неужели домино? Нужно сложить их по правилам: одинаковые числа друг к другу. Левый клик - взять или положить костяшку, правый - повернуть. Когда вы это сделаете, справа выскочит рычаг. Нажмите на него, сверху откроются шторки и ... больше ничего не произойдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Присмотритесь к ходу луча повнимательнее. Он отражается от зеркала напротив шторки и падает в угол. А в углу такой П-образный кронштейн. Нэнси не знает, что к нему приделать, но об этом легко догадаться. Попробуйте: свет, отражения... Да, в него нужно вставит зеркало. Вставьте и еще раз дерните за рычаг. Что говорит Нэнси? Нужно больше зеркал? Осмотрите комнату и увидите, что таких кронштейнов в ней целых 4 штуки. Вставьте пока 2 - те, что есть у вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напротив входа на столе стоят часы. Когда Нэнси посмотрит на них, то скажет, что они напоминают ей о стихах на поле для гольфа. И вот тут играющие на английском кричат &amp;quot;ура&amp;quot;, а русскоязычные грустно лезут в проходняк. Потому что в английском стихотворении выделенные кусочки звучат как цифры: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7. Устанавливаем стрелку часов на эти цифры и после каждой нажимаем на камень на верху. Часы открывается, и мы получаем... Угадали, еще одно зеркало. Ставим его на кронштейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, рядом с часами лежит небольшая брошюрка по рыболовству.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот теперь можно ехать в город. У вас есть карта, по которой кое-как можно ориентироваться, по крайней мере, телеграф и банк вы найдете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На выезде вы увидите, что машины, которую вы видели утром уже нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Управлять родстером легко: курсор вперед-назад: газ - задний ход, право-лево - повороты, пробел - припарковаться. Парковаться можно только в специальных местах у зданий. Если тяжело, в тренировке есть курс обучения вождению. Следите за бензином и старайтесь объезжать ямы. Если кончается бензин, заезжайте на заправку - она отмечена на карте. Полбака за пятьдесят центов, вау!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На телеграфе вам дадут письмо для отца и предложат подработать развозкой телеграмм. Рекомендую поразвозить: помимо приработка (хотя чаевых не дают - все-таки великая депрессия) вы еще хорошо узнаете улицы городка, что вам, поверьте, понадобится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда наездитесь, отправляйтесь в банк. Джимми Арчер заверит вас, что его дела, несмотря на депрессию, идут прекрасно, за чем сразу последует довольно подозрительный телефонный звонок. Драгоценности не были застрахованы: Глория Крэндалл аннулировала страховку, надеясь на наследство Кроули. Сам Арчер тоже думал, что Кроули оставит ему деньги. Он также был его душеприказчиком, но не сказал, где лежит завещание. Его нашли через несколько месяцев в доме Кроули. Сам Кроули говорил банкиру, что тот все узнает, &amp;quot;когда придет время&amp;quot;. Банкир даже подозревал, что завещание поддельное, но напечатано оно было на машинке Кроули и как будто подписано его рукой. У Кроули в банке был сейф, но после смерти Топэм - наследник - не нашел ключа. Джейн Виллоуби - опекуншу - банкир практически не знал. О матери Эмили отзывы только самые хорошие и пироги у нее были вкусные, но, по мнению Арчера, дочь не справится с бизнесом матери. Про Топэма отзывы очень сдержанные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В кабинете Арчера также находится несколько вещей, требующих осмотра. Во-первых, это фотография странной одинокой старушки Клары Пикфорд, которую она подарила Арчеру. Подпись на фотографии - &amp;quot;зеница моего ока&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во-вторых, странные часы слева от дверей. Их подарил Арчеру Джозайя и они почти сразу перестали идти. Очевидно, по крайней мере, было для меня, что в них лежит четвертое зеркало. Как назло, они открываются не головоломкой, как предыдущие три, а ключом. Ключ, ключ... Ничего не вспоминается? Вот и Нэнси вспомнила квитанцию, найденную за мостом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В-третьих, печатная машинка на столике справа от хозяина кабинета. Она тоже принадлежала Кроули, по сути, это единственная вещь, завещанная им мистеру Арчеру. Приглядитесь к машинке повнимательнее. Прокрутите ленту. На ней можно прочесть текст той самой записки, которую вы читали в записной книжке Кроули. Оказывается, он одолжил треножник некой миссис Шелдон из поместья Два Вяза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите также на фотографию машины по левую руку от банкира. Правда, похожа на ту, что стояла у дома утром? Арчер согласится, что это его машина, но скажет, что утром у дома он не был.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езжайте в ювелирный магазин (он совсем рядом с банком) и выкупите там ключ за полтора доллара. Ювелир скажет, что ключ украшен драгоценными камнями, но это подделка. Он подтвердит, что ключ заложил Арчер, а когда узнал о его малой цене, то полностью потерял к нему интерес.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь в банк. Не лезьте сразу к часам с ключом, все таки они чужие, а поговорите сначала с банкиром. Он скажет, что ключ дал ему Кроули, что он заложил его и разрешит вам делать с ним что угодно. Вот теперь открывайте часы. Внутри головоломка - нужно установить шестеренки в определенном порядке. Вам помогут две вещи: линия, проходящая через все шестеренки и то, что правильно установленная шестеренка уже не снимается. Ап - и четвертое зеркало у вас в руках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь домой. Мисс Виллоуби с порога огорошит вас тем, что опять что-то случилось с Эмили и снова намекнет, что ей не по силам управлять рестораном. Поднимайтесь наверх. Эмили расскажет вам, что видела, как картина на стене пошевелилась. И вообще, у нее в доме в последние дни творится полный полтергейст. Она сама уже сомневается, в своем ли она уме. А новость про то, что драгоценности не были застрахованы, совсем ее добила. Она предлагает вам ехать, но вы не соглашаетесь, и вам даже удается немного ее развеселить. Она не верит, что существует завещание Кроули в ее пользу, но сообщает вам, что тот любил прятать вещи, но часто забывал об этом и писал себе записки. Также он поговаривал, что самое надежное укрытие - прямо у людей под носом. И снова Эмили вспоминает про его слова о том, что &amp;quot;время покажет&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внизу еще раз поговорите с Джейн, чтобы снова услышать намеки про то, что Эмили едет с катушек и то, что шериф не собирается тщательно расследовать кражу драгоценностей. Идите в сарай и установите четвертое зеркало. Откройте шторку и вы увидите зеркала в новом ракурсе. Необходимо направить луч на радиометр на стене, противоположной входу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От первого зеркала, которое сразу было на месте, свет идет на верхнее правое. От него направьте на нижнее правое, оттуда - на верхнее левое, на нижнее левое, а оттуда - на радиометр. Красиво, правда? Поднимайтесь наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева от лестницы нерабочая рация. На ней лючок, в котором не хватает детали, а под рацией записка, в которой сказано, что Кроули заказал кристалл кварца, а ювелир должен был выточить из него деталь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дальнем конце чердака стоят большие часы. Внизу загадка с символами (помните газету в холле) и именами Флют, Пирамис и Тисби (помните записную книжку Кроули?). Рядом записка в которой написано, что некий LWAT спрятан за лентой Марсела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Топэму. Он скажет вам, что Марселом Кроули называл свою шляпу (чудак), шляпу он отдал Крэндалам. В сейфе, по его мнению, только хлам, а для того, чтобы получить кристалл кварца вам нужно попрактиковаться в парапсихологии. Но не бойтесь, вам не придется читать мысли процессора. Помните статью про чудо-лошадь Ганса? О том, как зрители неосознанно подавали ей сигналы? Так вот, наш экстрасенс неосознанно подает сигналы вам. Если в вопросе он употребляет слово &amp;quot;сосредотачиваюсь&amp;quot;, то он загадал волнистые линии, &amp;quot;думаю&amp;quot; - квадрат, &amp;quot;смотрю&amp;quot; - звездочку, &amp;quot;держу&amp;quot; - круг, а если просто спрашивает: &amp;quot;что это за карта&amp;quot;, то он загадал крест. Нужно &amp;quot;угадать&amp;quot; пять раз подряд и Топэм, довольный собой, отдаст вам кристалл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Эмили. Она скажет, что шляпа лежит в ящике под ее кроватью. Достаньте шляпу. Да! Да! Да! Это ключ от сейфа. Рядом со шляпой лежит записка, но посмотреть ее Эмили вам не разрешит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езжайте в банк. По дороге завезите кристалл ювелиру. Не помешает и еще немного поразвозить телеграммы, деньги вам еще понадобятся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Банкир согласится, что это ключ от сейфа Арчера, но не захочет открывать его просто так, а попросит вас об услуге. Он, оказывается, соврал вам и его банк не так уж процветает. По сути, он на грани разорения. Ему пришлось даже уволить портниху, которая шила его жене новое платье: ему было просто нечем ей платить. Итак, он просит вас помочь с этим, и вы, помня что Джейн Виллоуби, опекун Эмили, была портнихой, соглашаетесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По дороге домой не забудьте заехать к ювелиру и забрать готовую деталь для приемника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако Джейн помогать вам с шитьем категорически отказывается. Что делать, придется делать все самой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наверху новое разочарование: в швейной машине нет иглы. Эмили говорит, что игла в коробке со швейными принадлежностями, а Джейн знает, где лежит коробка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Естественно, Джейн не даст вам иглу просто так. Она попросит вас разложить пироги, испеченные утром до взрыва. Даст вам слегка заляпанную повидлом схему. Пироги на крыльце, напротив телефона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хитрость в том, что пироги есть большие и маленькие, а в схеме не всегда указан точный размер. В легком варианте расставить пироги надо так: Сэндгейт - 2 больших вишневых, 1 маленький черничный, 1 маленький шоколадный; Ривервилл - 1 большой вишневый, маленький и большой черничный, маленький и большой шоколадный; Эпплтон - маленький и большой вишневые, два больших черничных, маленький и большой шоколадный; Скайдэйл - маленький и большой вишневые; 2 больших черничных, 2 больших шоколадных; Ноксивью - 2 маленьких черничных, 1 большой черничный, 2 маленьких шоколадных; Смитфилд - маленький и большой вишневые, без черничных, 2 больших шоколадных. Уфф!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в холл. Опа! А Джейн-то нету. Самое время заглянуть за стойку. Там лежит фотография двух дядек в каком-то тоннеле. А сзади написано: дверь в диване в гостиной. Джейн с иглой пока не предвидится, так что идите в гостиную. Диван справа от входа (раньше вы вообще не могли к нему подойти). Дверь открывается нажатием на правый держатель для занавесок. Ну какая же игра про Нэнси Дрю без подземного хода!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Включите рубильником свет. Все лампочки горят: похоже, тоннель не такой уж заброшенный. Потяните за самую первую лампу, и перед вами откроется боковой проход. Подымитесь вверх, загляните в щель. Да это же комната Эмили! Вот как кто-то устраивал ей странные звуки и движущиеся картины. Спускайтесь вниз и идите дальше. С обратной стороны дверь открывается рычажком слева. Не пропустите на полу возле ящиков старую разбитую копилку - там целый доллар!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше проход извивается и вправо-влево, и вверх-вниз. Не пропустите каменную плиту с узором на стене (и запомните, как выглядит узор). Нажмите - и вы увидите разбитую на квадраты картинку, квадраты можно вращать и перекладывать. Готовая картинка выглядит так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://i051.radikal.ru/0912/36/21864d20dbe0.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://i051.radikal.ru/0912/36/21864d20dbe0.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы ее сложите, откроется ящик, там будет патефонная пластинка. Ни в коем случае не трогайте ее! Шутка. Конечно же, забирайте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь дальше. Попетляв еще немного, вы доберетесь до лестницы. Над головой у вас люк, а из-за него доносится профессионально поставленный голос Ричарда Топэма. Вы решаете, что туда лучше пока не соваться. Возвращайтесь назад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джейн снова на боевом посту. Она отдаст вам иголку, сообщение о том, что в гостиной есть тайный ход, ведущий за стену комнаты Эмили, воспримет с удивлением, а намеки, что это именно она могла пугать ее - с возмущением. Что ж, поднимайтесь наверх и садитесь за машинку, тем более что вам никто не помешает - Эмили поехала в город по делам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хорошая новость: вам не нужно очень уж точно придерживаться выкройки и у вас сколько угодно попыток. Плохая новость - это все равно тот еще геморрой. Нажав левую кнопку мышки, вы включаете машинку и можете перемещать ткань. Тут уж ловкость рук и никакого мошенничества, пока сами не научитесь, никакие прохождения вам не помогут. Могу только посоветовать перемещать ткань короткими рывками: у меня, по крайней мере, так лучше получалось. Ей-богу, на настоящей машинке шить намного легче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Закончив, вздохните с облегчением и сделайте еще два дела. Во-первых, прослушайте на патефоне найденную пластинку. Вот как, оказывается, американцы гнали адреналин по вечерам, когда не было телевизоров. Представляете &amp;quot;Восставшего из Ада&amp;quot; в таком исполнении? Во-вторых, загляните в ящик под кроватью и прочитайте письмо Джозайи к Глории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь езжайте в банк и отдайте Арчеру платье. Он будет благодарить вас так, будто шов не похож на путь пьяной улитки на вершину Фудзи и откроет вам сейф. Там будет только какой-то журнал со странными символами на обложке. Естественно, закрытый. Эх, взять бы сейчас молоток и конец игре. Но нет, американские детективы не ищут легких путей!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы где-то видели рисунок на обложке дневника, не правда ли? На плите в тоннеле, закрывавшей нишу с пластинкой. Значит, между пластинкой и дневником какая-то связь? Так и есть, но не переживайте, пока вы все равно не сможете ее выявить. Лучше займитесь рутинной полицейской работой - прокатитесь к миссис Шелдон в два вяза за треножником.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, вы, оказывается, сами не знали, за что взялись. Миссис Шелдон попросит вас заехать к мисс Яковски, местной телефонистке в ее дом под названием Тайтэсвилл Телко и привезти оттуда колоду карт ля бриджа. Но не тут-то было. Мисс телефонистка захочет, чтобы вы поехали в приют для сирот и взяли у миссис О&#039;Ши билеты благотворительной лотереи. Вперед! Вы подозревали, что и там все не будет так просто? Да вы настояший детектив!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссис О&#039;Ши пообещала детям игрушки за хорошее поведение и несколько недооценила их самоконтроль - не хватает пяти игрушек. Добудьте и билеты ваши.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы добыть игрушки, у вас есть два пути. Попроще и подороже - просто заедьте в магазин (он обозначен на карте) и купите там 4 игрушки за 25 центов штука. 4 потому, что у вас уже есть одна - пони, которого вы выиграли в гольф. Это приводит нас к сложному, но дешевому пути - идите на поле для гольфа и выиграйте там еще четырех пони. Для тех, кому надоест играть после второго или третьего: пони с игрушками из магазина можно соединять в любых комбинациях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По дороге можете заглянуть на чердак и починить радио. Пока что работает одна волна 7,017, один голос расскажет вам, что радиолюбители предпочитают пользоваться псевдонимами, а потом некий &amp;quot;Южный Ветер&amp;quot; на волне 7,048 будет долго и нудно рассказывать вам о своих братьях и сестрах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюньте на него и езжайте в приют за лотерейными билетами. Миссис О&#039;Ши будет долго благодарить вас, но билетов не даст (почему вы не удивляетесь?), а отправит вас в типографию Фелпса. Это через дорогу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из типографии вам придется отправиться на рыбалку. Братишка печатника поймал большеротого окуня длиной 18 дюймов, а печатник поспорил с ним на коллекцию марок, что вытащит 19дюймового. Озеро находится рядом, возле приюта для сирот. Брошюра по рыбной ловле лежит на столе в сарае, а тем, кому лень возвращаться, скажу: ловить надо на живца, а удочку забрасывать в камыши. Если хотите, можете просто порыбачить. Процесс прост: показываете, куда забрасывать удочку, а когда поплавок тонет - сразу подсекаете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И вот процесс пошел. Вы отдаете окуня, а печатник дает вам билеты. Теперь все в обратном порядке: к мисс Яковски за картами, с картами к миссис Шелдон за треножником - и он, наконец, у вас. Не может быть, чтобы все это было зря.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратите внимание на рисунок в центре треножника. Ничего не напоминает? Конечно, рисунок на дневнике. А еще на плите в тоннеле, за которой лежала пластинка. То есть эти три вещи между собой связаны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратите внимание на рисунки на треножнике. Напротив каждого - буква. Рисунки обозначают звуки на пластинке: лошадь - звук копыт, молния - удар грома, тучка - звук дождя и так далее. Вместе получается слово goodfellow. Наберите его на обложке дневника и он откроется. В нем три имени: Флют, Тисби и Пирамис и три радиочастоты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вызовите по радио кого-то из них, и он (или она) скажет вам, что они должны сказать странную кодовую фразу в ответ на стих из Шекспира, как отзыв на пароль. Книжку Шекспира вы где-то видели... Ах, да, на столе у Топэма. Вы идете к нему и просите ее посмотреть, но он отказывает: мол, такой раритет может развалиться прямо у вас в руках. Но кто сказал, что мы все делаем по-честному?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в дом и спускайтесь в тоннель. На этот раз в гостиной тихо - похоже, там никого нет. Однако это наесовсем так: Топэм в задней комнате, учит клиентку телепатии, пирокинезу или чему бы там ни было. А противный котяра мяукает во всю свою кошачью глотку. Поскорей найдите мышку и дайте ему, а то Топэм поймает вас на горячем. Мышка лежит под стулом у стола с попугаем. Уфф! Вот теперь самое время пошарить по комнате. Загляните, естественно, в том Шекспира. Вот они, нужные стихи!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также пойдите к маленькому столику в углу (над ним висит афиша) и посмотрите на календарь. Только не уроните вазу! Ее нужно поймать на лету. Так-так, оказывается, банкир встречался с Топэмом сегодня утром насчет каких-то денег. Можете еще побродить по комнате, но ради бога НЕ ШУМИТЕ!!! Это значит: не включайте робота и не трогайте трещотку, треугольник и гонг на маленьком столике. А вообще Вам тут делать уже нечего, давайте быстро в сарай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набирайте на приемнике найденные в дневнике частоты и, читая стих Шекспира, узнайте кодовые фразы. Они такие: для Флюта - &amp;quot;Уходи с дороги, когда хозяин в доме потому, что рядом могут быть воры&amp;quot;, для Пирамиса - &amp;quot;Злой собаке лучше помолчать в опасной округе&amp;quot;, а Тисби - &amp;quot;Власти настороже плохой воды, поэтому не идите туда&amp;quot;. Четвертая фраза (помните записную книжку Кроули) последняя в его записке к Глории. Вы ее уже читали. Это: &amp;quot;Ты добрая женщина, сияющая как хорошая вода, благодаря тебе я верю, что ограничений нет&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фразы нужно перевести в язык значков бродяг - они есть в газете в гостиной. Для Флюта нужно ввести круг с двумя стрелками, вертикальную линию с полукругом, похожую на букву U на боку и дробь 2/10; для Тисби - полукруг с точкой, квадрат с точкой и волной под ним, и круг с одной стрелкой; для Пирамиса - две буквы W, два ромба на боку и вилку, и П-образную фигуру с точкой внутри. Низ - кошка, волна с крестиком и двумя кружочками, и две вертикальных линии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроется еще одна головоломка. Вам надо пройти фишкой дорожку от начала до конца. У вас по ходу от одного до десяти и каждая цифра обозначена значком. Вы можете просто воспользоваться фишкой для хода, а можете срезать, если фишка стоит на соответствующем значке. Я лично прошел так: 4, 8, 10, 6, 1 и дальше уже неважно, просто идите вперед. Общий принцип: переходом стоит пользоваться тогда, когда он срезает больше ходов, чем дает цифра соответствующего значка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Победив, вы получите золотой мячик для гольфа и записку о том, что этим мячиком Вы должны пройти поле &amp;quot;Маленький город&amp;quot; (&amp;quot;Tiny Town&amp;quot;) одним ударом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле, справа от места, куда вы ставите мячик вначале, откроется металлическая пластинка. Забивайте мячик на нее и - оп-па! Слева, у игрушечной обсерватории откроется тайник, а в нем - еще один ключ от банковского сейфа. Немедленно в банк!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но сначала вам придется заглянуть в дом. Там какие-то крики, похоже, Джейн спорит с Эмили. Вы забегаете внутрь, и Джейн рассказывает вам, что с ее подопечной опять что-то случилось. Она так разволновалась, что не захотела даже слушать про тайный проход. Вы поднимаетесь наверх - и действительно: вернувшись из города Эмми прилегла вздремнуть, а когда проснулась, у нее в руке было ожерелье, одно из украденных. Эмили окончательно убедилась, что у нее не все в порядке с головой и вас тоже не хочет слушать. На самом деле, она утверждает, что вы только делаете хуже и отправляет вас домой. Но не можете же вы уехать в шаге от разгадки!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В банке Арчер сразу признается вам, что на самом деле это его машину Нэнси видела утром. Он приезжал к Топэму просить денег - вот откуда запись в его календаре. Вы показываете ему ключ. Он просто не может принадлежать Джозайе, у него был один сейф. Но вы же выиграли его на поле для гольфа, принадлежавшем Джозайе. Вы попали мячиком прямо в яблочко. Оказывается, клюк принадлежал Кларе Пикфорд. Она так всегда и говорила, что Арчер - зеница его ока (по английки &amp;quot;попасть в яблочко&amp;quot; и &amp;quot;зеница ока&amp;quot; звучит абсолютно одинаково). Оказывается, Клара Пикфорд - переодетый Джозайя Кроули.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В сейфе лежит завещание Кроули (Да! Да! Да!) и фотография Джейн Виллоуби. Только эта Джейн не имеет ничего общего с той, которая стоит за стойкой в Лилиак Инн. Немедленно домой, спасать Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы почти опоздали, псевдо-Джейн уже уезжает. Услышав от вас слова: &amp;quot;Кто ты на самом деле?&amp;quot;, она рвет с места, как заправский гонщик. Не теряйте ее из виду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попетляв по городу, возле банка Джейн поворачивает вправо, чтобы выехать на шоссе. Но вы-то телеграммы развозили и знаете, как быстрее туда добраться. Сворачивайте налево (если вы не поняли, где, Нэнси вам скажет). На подъезде к шоссе окажется фургон с пирогами из Лилиак Инн и Джейн, пометавшись по дороге, въедет прямо в него. Такая своеобразная справедливость. Наслаждайтесь финальным роликом, а я, как сказал бы Джозайя Кроули, bid you adiew.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 19:37:36 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по игре</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Если у вас появились вопросы по прохождению игры - задавайте! Сдесь вас обязательно ответят!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 19:32:40 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Уровень прохождения: младший детектив.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лори Жирард пригласила&amp;#160; Харви и Джорджа и несколько других людей прокатиться на своем поезде, который таит кучу секретов, ну а мы увязались за ними. Как так приключение и без нас. Не выйдет!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гаснет свет и раздается ужасающий крик. Лори похитили. Ну что ж найдем. Разговариваем с писательницей и братьями Харди. Идем мимо братьев и связываемся по телефону (виднеется в дверях) с машинистом. Разговаривать с нами не хотят. Поворачиваем на право и смотрим на печку, пытаемся открыть. Запоминаем изображение квадрата и утки. А можем просто сфотографировать их телефоном Нэнси. Смотрим на вентиль на стене справа. Читаем табличку. Хм мало ли что могут написать, крутим. Ой! Была не права, крутим обратно. Возвращаемся и смотрим картину с орлом, пытаемся снять. Смотрим на туфельки стоящие, на подлокотнике кресла. Выходим в бар. Повернемся лицом к двери, через которую вошли. Слева активная точка, которая позволит посмотреть на портрет супругов. Поворачиваем обратно и идем дальше в спальный вагон. Повернем лицом к двери, и слева у нас будет стоп кран, справа тумбочка с выдвижным ящичком. Смотрим на нее. Нужно собрать такую же картинку, как и на столешнице тумбочки. Части головоломки можно перемещать и поворачивать (правой кнопкой мыши).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем записку о сданных в ломбард лампе и кирке. Идем вперед до следующей двери. На стене читаем рассказ о двух куклах (о сонной Алисе и ужасной Эдне), смотрим на решетку с кодовым замком внизу с право от двери. Заходим в дверь. Идем до конца вагона и заходим в дверь с права. Здесь расположился охотник за приведениями Джон Грей. Не доходя до него замечаем листок за железным ящиком с аппаратурой. На нем рисунок больной куклы Сары с разными по цвету глазами. Говорим с Джоном. Поворачиваем назад и смотрим на диван. Забираем с него грузик и полистаем книгу по вышивке. Напротив дивана стоит игровой автомат. Заводим его и, нажимая на красную кнопку, помогаем жокею перепрыгивать препятствия. На участках между препятствиями есть пятна (как будто туда что-то пролили), нажимать кнопку, когда лошадь заходит на это пятно, то есть примерно по середине. Принцип тише едешь дальше будешь, подходит именно сюда. Не торопимся, спокойно жмем кнопку на середине участка и получаем награду в виде нотного листа. Рядом с игрой стоит стул, на котором находится коробка в шотландском стиле из под куклы с именем Тедди Эберхард. Можем подойти к пианино и, поставив ноты, что ни будь сыграть. Ага, выгнали, да и мы в принципе не знаем, что играть (не все учились в музыкальной школе).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к столику со шкатулкой, она не открывается, зато можно открыть ящик и найти самоучитель Камиллы по нотам. А так же ленточку от куклы с именем Томасина О` Нилл. Смотрим картину на стене. Рядом с символами указаны цифры. А также находим на ней изображение рыжеволосой куклы с именем Страшная Урсула. Под картиной решетка, которая пока от нас закрыта. Идем в следующий вагон и на право. Говорим с Тино Балдучи и получаем от него еще одну гирьку. Смотрим таблицу Менделеева. Смотрим на стол под ней и находим книгу о драгоценных камнях, шкатулку с надписью серебро (Ag) и фотографию Камиллы с двумя куклами в по имени Хагор Андерсон и Шантилли Хилдегард. Пройдем дальше и обратим внимание на решетку, она открыта. Собираем трубы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s59.radikal.ru/i165/0912/1f/893cadd3bd2c.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s59.radikal.ru/i165/0912/1f/893cadd3bd2c.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Около дивана с права находим записку о кукле с красной лентой и именем Элиза Сандеберг.&amp;#160; &amp;#160;Выходим и идем в конец вагона. Смотрим с начала на дверь. Вишенка&amp;#160; и сова. Подходим к весам. Чаша с лева это минус, справа плюс. Вспоминаем картину с символами и цифрами. Там вишенка – 10, а сова – 7. Кладем обе гирьки на правую чашу. Сначала 7, потом 3. Заходим в открывшуюся дверь. Попадаем в вагон с непонятными механизмами. Смотрим на шкаф с права. В первом ящике забираем гирьку. Во втором код к открытию шкатулки с надписью серебро. В третьем двойное дно, а под ним чертеж, говорящий о том, что мы должны найти в поезде драгоценные камни, а так же кирку и лампу. В последнем ящике записка о кукле по имени Тина Непослушная, у которой трещина на лице. Подходим к двери и с лева от нее находим панель, которая ее откроет. Чтобы ее решить должны потухнуть все кнопки. Нажимаем кнопки потухла одна из них значит правильно нажали, нажимаем следующую, потухла, значит правильно, загорелись все начинаем заново. Уже найденные кнопки в комбинации не меняются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вам остается только запоминать, что вы нажали. Решаем загадку и заходим в дверь, разговариваем с Лори. Получаем от неё письмо и читаем его. Смотрим на балетные туфли, звоним, Бес и Джордж, фотографируем полу стертое имя и отсылаем им. В железном ящике у двери находим инструмент. А с право от него загадку связанную со списком городов из письма Джека. Название городов: Calico, Silverado, Central City, Dodge City, Virginia City и Tombstone. Ищем первый город, нажимаем его по буквам и они осыпаются (если правильно нашли) Остаются nvrztbaa. Возвращаемся к механизмам. И с права от двери замечаем механизм похожий на тот, с которым мы только что общались. Вводим в него полученный нами ранее код из букв. Запускается механизм. Подойдем посмотреть на карту. Идем в вагон с Тино и открываем шкатулку с надписью Ag. Для этого поворачиваем цвет к стрелочке, нажимаем на нее, если нажать в середине все сбросится. Цвета в таком порядке: оранжевый, синий, зеленый, красный, пурпурный, желтый.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем отвалившуюся часть и заглядываем в шкатулку. Находим там записку о карбиде, без которого лампа не работает, а так же инструкцию по танцам. Говорим с Тино. Заходим ему за спину и берем с полки карбид. Поворачиваемся и видим камень в статуэтке, но при свидетелях мы его не возьмем. Идем к глобусы и берем один из драгоценных камней. Возвращаемся к Лоре и танцуем по найденной нами инструкции. Подбираем еще один камень. Теперь звоним Бесс и Джордж (обязательно!). Узнаем имя производителя бальных туфель: Chaussettes Chatoyantes. Инициалы кукол это по две буквы из этого&amp;#160; имени. Как выглядят куклы, мы знаем.&amp;#160; Что бы не мучить сразу даю расстановку кукол.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s03.radikal.ru/i176/0912/65/b22fbafb0f96.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s03.radikal.ru/i176/0912/65/b22fbafb0f96.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроется ящичек в низу, и мы сможем взять еще две гирьки. Идем к весам. Будем открывать печку с символами квадрата &amp;#8722;4 и утки – 1. На правую чашу кладем 3 и 8 на левую 7. На правую чашу кладем 1 и 2, забираем&amp;#160; 8. Идем в вагон с ловцом приведений и применяем на решетке найденный нами инструмент в вагоне с куклами. Нужно чтобы полоса на шурупе (которая по середине) совпала с полосой на решетке. Самое простое это начать с верхнего левого угла и в низ по кругу, а потом докручиваем оставшиеся шурупы. Открывается загадка с трубами. Нажимаем синие, потом красные и в конце зеленые.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://i033.radikal.ru/0912/4f/5e18548439b5.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://i033.radikal.ru/0912/4f/5e18548439b5.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В спальном вагоне из глаза оленя берем драгоценный камень. Говорим с братьями и получаем от них фотографию ломбарда. Над ними весит люстра, из нее берем камень. Осмотрим пол около стола и найдем кнопку, которую использовала для своего исчезновения Лори. Идем к печке и открываем ее. Находим записку. Говорим с братьями 2 раза. Говорим с писательницей. Теперь может быть два варианта развития событий, не влияющих сильно на игру.&lt;br /&gt;Первый: кто-то дернул стоп кран. Тогда идем разговаривать со всеми. Тино покажет термометр, который он нашел возле стоп крана, и принадлежит охотнику за приведениями. Идем к Джо. Оказывается, термометр украли и вообще во всем виноват Тино. Смотрим на ящик с термометрами, обращаем внимание на валяющийся упаковочный материал. Идем к Тино и на полу около стола с лева находим этот материал. Говорим с ним. Идем к братьям. И вот мы прибыли к городку шахтеров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй: мы сразу прибываем в этот городок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед нами появляется карта с тремя активными точками: поезд, музей и гробница. Идем в музей. Говорим с куклой. Поворачиваем вправо и видим железный ящик, принадлежащий Джеку Харли. Возвращаемся к хозяину магазина, и он предлагает за сундук принести ему автограф писательницы. Поворачиваем на лево и видим два автомата. Первый это про скалолаза и Йети «Золотая лихорадка». Задача добраться до вершины&amp;#160; быстрее Йети. Это зависит от шариков, которые должны попадать в желтые ячейки ослика и динамита. Нажимаем старт много раз. Берем жетон. Второй автомат – скачки. Здесь, нажимаем на одну из разноцветных кнопок, выбираем лошадь и жмем на старт. Забираем жетон. Логики в играх нет. Просто нужно терпение и немного удачи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правее стоит автомат с конфетами, куда и опускаем наши жетоны. Забираем конфету. Идем просить автограф. Карандаш писательницу не устраивает, нужна ручка. Идем к Тино. Он ее даст, только если обыграем его в прыгающих ящериц. Подходим к игре. На поле нужно оставить максимум четыре ящерицы. Фишками перепрыгиваем друг через друга по вертикали и горизонтали. Таким образом, убираем ящериц с поля. Идем подписывать автограф. Теперь в склеп. Говорим со сторожем и проходим к двери. Внизу решетка, а за ней ключик. Применяем на него выигранную нами конфету. Открываем ключом дверь. Заходим и с лева забираем еще одну гирьку. Спускаемся в склеп и смотрим на витраж. На нем две активные точки Pb и Cu. А так же цветные коды к ним. Смотрим на саркофаг и применяем к нему цветной диск. Набираем код: зеленый, красный, пурпурный, желтый, оранжевый, синий. Берем камень.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на одну из колон. Нам нужна бумага. Идем в музей, где к нам подходят братья. Отдаем фото хозяину магазина. Смотрим на железный ящик и применяем к нему разноцветный цветок из инвентаря. Набираем на нем код: красный, зеленый, синий, оранжевый, желтый, пурпурный. Берем из ящика лампу и гирьку. Обращаемся к хозяину с вопросом о кирке. Нам ее дадут, если рассортируем конфеты. Идем в дверь рядом со стойкой. Забираем бумагу со стола. Смотрим на машину и с право читаем инструкцию как выглядят хорошие конфеты и брак, нажимаем на синюю панель. Берем конфету и переносим в нужный ящик, брак бросаем в ящик с право. Возвращаемся к хозяину и берем кирку. Выходим из музея и отвечаем на телефонный звонок. Требуется наша помощь на кухне. Надо выполнить пять заказов и тогда мы услышим интересный рассказ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый заказ «Огненный бургер»: лук (бело–розовые кольца), галапена (перчики в баночке), острая горчица (с рисунком пламени), бекон (коричневые полоски вверху), сыр (желтые квадратики). Нажимаем звонок рядом с беконом, слушаем часть рассказа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй заказ «Классический бургер»: салат – латук (зеленые листья), помидоры (красные кружки), маринад (зеленые штучки рядом с сыром), майонез (белая бутылка), кетчуп (красная бутылка). Нажимаем звонок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий заказ «Бургер Хаяши»: авокадо (зеленые половинки на тарелке), помидор, фруктовое желе (фиолетовая банка), ананас (желтые, целые кругляшки), сыр, майонез. Нажимаем звонок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четвертый заказ «Огромный бургер», кладем все кроме: маринад, ореховое масло (рядом с фиолетовой банкой), ананас, маринованная сельдь (консервная банка с права). Нажимаем звонок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пятый заказ «Выбор шеф – повара»: кладете все что хотите. Нажимаем звонок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старик говорит фразу о расположении камней. Попадаем на поезд и говорим с братьями. Идем в склеп и применяем бумагу и карандаш на столбы. Получаем четыре половинки цветка со словами: Мудрость, Милость, Чистота и Вечность. Вспоминаем книгу, где слова переводятся в символы и картину где символы переводятся в цифры и получаем код. Мудрость – сова — 7; Милость – голубка — 9; Чистота – корона – 6; Вечность — арфа — 3. То есть: 7963. Идем к решетке с кодом, вводим его и составляем трубы. Белые крутятся по одиночке, красные все вместе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s51.radikal.ru/i131/0912/21/ed587d3618c6.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s51.radikal.ru/i131/0912/21/ed587d3618c6.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем играть на пианино. Нумеруем с лева на право клавиши от 1 до 8. Играем такую мелодию: 5, 5, 3, 5, 6, 5, 3, 3, 2, 4, 3, 2, 1. Открывается тайник,&amp;#160; берем подзорную трубу. Идем в следующий вагон и забираем из статуэтки кота (которая стоит на столе) камень.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь идем к весам. На левую чашу 10, на правую 6, на левую 8, на правую 7, 2, 1. открывается картина с орлом. Идем к ней и видим за ней очередные трубы. Сначала зеленые крутим, затем подставляем синие и&amp;#160; красные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://i048.radikal.ru/0912/f8/2740abd48fb6.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://i048.radikal.ru/0912/f8/2740abd48fb6.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь идем на кухню и крутим вентиль. Идем к механизмам. Заходим в вагон с ними и поворачиваем на право. Вставляем кирку, нажимаем на нее, сломалась. Идем к охотнику за приведениями и спрашиваем про скотч. Нас просят открыть шкатулку. Что бы открыть шкатулку нужно перевезти животных с левого берега реки на правый и не дать им съесть друг друга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s59.radikal.ru/i164/0912/cb/08c01e876953.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s59.radikal.ru/i164/0912/cb/08c01e876953.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем шкатулку и берем скотч. Идем к кирке, применяем на ней скотч. Правее еще один механизм, у которого надо повернуть вентиль, вставить телескоп и лампу. В лампу засыпать карбида. Поворачиваемся правее и крутим ручку. В механизм оказавшийся перед нами вставляем подзорную трубу и лампу в которую насыпаем карбид (несколько маленьких черных шариков). Теперь идем еще правее к механизму в который будем вставлять камни. Открываем первую капсулу, в ней находится звезда. Вспоминаем рассказ старика о камнях, книгу, описывающую, как выглядят эти камни (в вагоне Тино лежит). Итак: глаз тигра (прямоугольный) – звезда, поворачиваем механизм, циркон (круглый, желтый) – лапа с когтями, аметист (фиолетовый) – гребень, цитрин (золотистый) – клюв, турмалин (разноцветный) – щупальце, перидот (зеленый) – копыто. Возвращаемся к кирке и жмем на нее. Любуемся устроенным нами цветопредставлением, а за тем разговариваем с Лори.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак поезд прибыл на место. Делаем пару шагов,&amp;#160; поезд уехал! Идем до пушки. Что бы использовать ее нужно подобрать правильный порядок нажатия кнопок (принцип как и для открытия двери за которой находилась Лори). Заходим в шахту и наш разноцветный ключ теперь превращается в компас. Продвигаясь по шахте, ориентируемся на цвет, который он показывает и на ящерок расположенных, на стенах. Доходим до деревянных&amp;#160; подпорок, на которых изображены символы (мы их встречали ползая по шахте). Порядок извлечения подпорок:1,5,8,10,3,7. Залезаем внутрь и со скелета берем письмо. Ну, вот как только главный психованный злодей уходит, забираемся в тележку и начинаем рулить. Мы будем ехать и на развилке выбирать тот путь, который не отмечен черепом с костями. То есть: право, право, право, лево, лево. Мы спасены, кто нужно наказании все счастливы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 19:31:23 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по игре</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;Если у вас появились вопросы по прохождению игры - задавайте! Сдесь вам обязательно помогут!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 19:24:05 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;В комнате Нэнси у кровати стоит будильник. В игре нам предстоит жить по часам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;06:00- замок просыпается, начинаются уроки у Джейн&lt;br /&gt;08:00- открывается ресторан, где мы будем заказывать еду&lt;br /&gt;09:00-&amp;#160; приходит Найджел&lt;br /&gt;14:00- заканчиваются уроки у Джейн&lt;br /&gt;21:00- Джейн и Найджел ложатся&amp;#160; спать&lt;br /&gt;03:15- в замке начинают происходить странные вещи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приезжаем в Англию в поместье Пенвеллинов. Необходимо выяснить, что случилось с Линдой, дочерью наших соседей. Она вышла замуж за Хью Пенвеллина, британского дипломата. Вместе с ней живет миссис Дрейк- тетя Хью и его дочь Джейн. Последнее время Линда плохо себя чувствует, не выходит из комнаты и не хочет никого видеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним в дверь, слышим, как нас кто-то зовет. Оборачиваемся- из темноты на нас смотрят красные глаза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расследование начинается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссис Дрейк открывает дверь и мы идем в свою комнату (с месяцем на двери) распаковывать вещи.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Знакомство с замком и действующими лицами&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Положив чемодан, позвоним Нэду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем искать оранжерею.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующая по коридору дверь- комната Джейн. Постучим в дверь и услышим, что сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на замочную скважину рядом с дверью — интересно, что она открывает?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше по коридору — комната Линды. Проходя мимо, слышим ее разговор с мужем на повышенных тонах. У стены установлена странная статуя — это горгулья. Спускаемся вниз&amp;#160; в Большой зал и заходим в серую дверь слева от лестницы. Это оранжерея.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заглянем в пустой колодец с лягушками — где же вода? Взглянем на кубок Джона, которого наградили&amp;#160; за выдающиеся достижения в ботанике.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем мимо огромного хищного растение — лучше его не трогать (можно проверить- увидите только ноги Нэнси). Рядом с ним – небольшой столик с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их побочном действии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А вот и миссис Дрейк. Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в Большой зал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотрим поближе — на каждом из них не хватает какой-то детали. На стенах — целая картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами. У окна стоит старинный карточный автомат по имени Бетти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем в дверь рядом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном, библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найджел рассказывает о чудовище Блэкмура- звере с горящими глазами и большими клыками. Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и о сокровище семьи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем книги. Включим компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина, предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле- его знает Джейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдем из библиотеки и прочитаем записи в Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем в следующую дверь. Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни- интересно, кто устроил пожар?&lt;br /&gt;Пора поздороваться&amp;#160; с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое самочувствие, сухость кожи, усталость. Ее раздражительность трудно не заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще разговаривать?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори, попугаем с отменным чувством юмора. Он очень важный источник информации!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последняя дверь по коридору закрыта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем к Джейн.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Комната Джейн&amp;#160; и пароль к компьютеру Алана&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джейн скучно, она&amp;#160; хочет поиграть с нами в какую-нибудь игру. Соглашаемся и играем в «Созвездия».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно меньше, чем за 40 попыток на младшем детективе и за 25 попыток на старшем детективе найти дубликаты картинок. Сначала все карты закрыты. Вы открываете одну карту, потом ищете такую же — если она сразу не совпадает, обе карты опять переворачиваются рубашкой вверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой любительницы астрономии. Ее портрет с телескопом за спиной висит в Большом зале.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как вы выиграете, поговорите с Джейн еще раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как-то она была у Линды вкомнате&amp;#160; и увидела «даму в черном». Дама положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть. «Дама в черном» напомнила Джейн Элинор – бывшую владелицу поместья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в «Череп и кости».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правила игры:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями. Нажимаем на карту и спрашиваем, есть она у Джейн или нет. Запоминаем, какие карты собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее- противник вынужден отдать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль от компьютера Алана написан на его гербе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрим комнату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи. Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены красным цветом- это дополнительные подсказки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В книжном шкафу посмотрим на «Начальные сведения о рунах». Скрытый секрет- на первой странице тетрадки написано рунами «Джейн Пенвеллин».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги «Вампиры». На последней странице статьи- телефон автора. Запишем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила ее экспериментировать с продуктами питания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн- не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем в руки старинную книгу с одними картинками, которую Джейн дала Этель. Это книга Алана Пенвеллина «Mutus liber» («Немая книга»).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У двери висит гобелен со стихотворением Чарльза. Прочитаем- текст какой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает о чем-то знакомом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные- например, выучить «Песню о Бриджет».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением известного актера Брэди Армстронга (кто играл в «Похищение в театре», должен помнить).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо: нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем яйцо:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1)Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси- услышим музыкальный секрет&lt;br /&gt;2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с чудовищем Блэкмура&lt;br /&gt;2)Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с лягушкой Гренни&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов). Это герб Алана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://i037.radikal.ru/0912/25/173a3000af00.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://i037.radikal.ru/0912/25/173a3000af00.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пароль к компьютеру «Purgamentum exit». Переводится- «Выносите мусор» (можно спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем пароль. Алан предлагает поиграть в игру под названием «Тринадцать привидений». Если мы очень быстро найдем и дотронемся до 13 привидений,&amp;#160; то получим приз. Привидения появляются с замке с полуночи до 4 утра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о «даме в черном»- она не видела никакой дамы, а вот записку, действительно, нашла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в свою комнату. Рядом с дверью комнаты Нэнси- странная лестница с поющими ступеньками.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Комната Нэнси и компьютер Найджела&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о «Законе о шестимесячном проживании в поместье», согласно которому супруга владельца должна прожить в поместье не менее шести месяцев. Если она уедет раньше, половина собственности переходит к следующему наследнику, которым является миссис Дрейк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Альтернативный вариант- покормить мясом растение миссис Дрейк.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдем к камину. На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина «Гренни и водяная фея», посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу, и зарисуем символы воды, земли, огня и воздуха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных на каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение- открылось круглое окошко, но что с этим делать, пока не понятно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездий на стене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У окна установлен штатив- интересно, для чего?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в которое что-то нужно вставить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На стене висит огромный гобелен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переводим часы на 00:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замок спит, самое время почитать заметки Найджела. Спустимся в библиотеку и подойдем к его компьютеру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заметки Найджела, важное:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1)&amp;#160; &amp;#160; Колонны в Большом зале изображают греческие божества и в каждой из них не хватает детали.&lt;br /&gt;2)&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Найджел нашел&amp;#160; тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и прочитал его мемуары. В них упоминается о статуе Меркурия, который стоит в библиотеке и держит в руке жезл. Это — ключ, достать который можно, повернув статую на север и подняв ее глаза к небу. Механизм управления статуей находится в подземных галереях.&lt;br /&gt;3)&amp;#160; &amp;#160; О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.&lt;br /&gt;4)&amp;#160; &amp;#160; В середине 15-го века где-то в замке была построена алхимическая лаборатория, символ которой- дракон.&lt;br /&gt;5)&amp;#160; &amp;#160; Корбин никогда не жил в Блэкмуре.&lt;br /&gt;6)&amp;#160; &amp;#160; В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры в карты Бетти.&lt;br /&gt;7)&amp;#160; &amp;#160; Герб Эдварда- каждое изображение указывает направление, например, рыцарь скачет направо, копье стражника указывает вверх, король указывает направо и т. д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также прочитаем письмо от издателя Найджела- может, он хочет возродить легенду о чудовище Блэкмура, чтобы лучше продать свою книгу?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем ловить привидения.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Тринадцать&amp;#160; привидений&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оптимальный маршрут:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бежим в&amp;#160; кухонный коридор-&amp;#160; три штуки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по крикету,&amp;#160; разворачиваемся, видим слева первое. Потом вплотную подбегаем&amp;#160; к картине на противоположной стене, разворачиваемся- справа второе. Слева от кухонной двери- третье.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бежим в Большой зал- четыре штуки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи, разворачиваемся- четвертое. Разворачиваемся, перед вами внизу у колонны — пятое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бежим в оранжерею- две штуки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шестое- спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх, седьмое- наверху справа от входной двери.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в Большой зал. На лестнице в шаре слева- восьмое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На втором этаже- четыре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу бежим направо. Девятое- возле двери с гербом. Разворачиваемся,&amp;#160; у портрета слева – десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у спальни Нэнси, разворачиваемся- слева у двери. Бежим по Поющей лестнице наверх- двенадцатое.&lt;br /&gt;Возвращаемся в Большой зал. Тринадцатое-&amp;#160; у двери к библиотеку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бежим к компьютеру и набираем пароль во второй раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приз Алана:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз подпорку под полкой с вазой. «Но если вы в шляпе, надо держать ее крепче».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем в оранжерею. На столике лежит какой-то документ, придавленный горшком с хищным растением. Может, его надо накормить?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются-&amp;#160; в 06:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поставим часы на 14:00 и ляжем спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 3:15 нас будит чье-то пение за дверью. Выйдем проверить- никого.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Восточный тайный ход и герб Эдварда&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;06:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдем в коридор. Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн поют песню о Бриджет:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Бриджет в полночь в небеса&lt;br /&gt;Обратит свои глаза.&lt;br /&gt;Самой длинной будет ночь,&lt;br /&gt;Просит звезды ей помочь:&lt;br /&gt;„Оставайтесь, вы мои друзья,&lt;br /&gt;Ведь без вас скучаю я“.&lt;br /&gt;Лишь коснется ночь земли,&lt;br /&gt;Будут снова с ней они».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Если вы проснетесь в другое время, то услышите уроки по истории согласно расписанию Джейн) Это подсказка, которая понадобится нам в будущем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем к Линде. Сегодня она более откровенна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую пластину с проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила&amp;#160; записку с таким же проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо. Поговорим с ней о Джейн: оказывается, она очень странная девочка- однажды пришла к Линде и попросила почитать на ночь не сказку, а книгу о вампирах и оборотнях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переводим часы на 14:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там совсем неинтересно. В конце хода висит очень странная картина. Все совпадает- надо туда попасть! Но, как обычно, ответ мы узнаем, если выиграем у Джейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем&amp;#160; в «Бул». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вращаем зерна и двигаем своего воина на столько шагов вперед, сколько дырочек в зернах. Если дырочек нет, нужно пройти на пять шагов вперед. Наша задача- взять в плен всех воинов соперника. Каждый игрок вращает зерна кости два раза, но второй ход можно пропустить. Если вы окажетесь в непосредственной близости к сопернику после первой попытки, лучше не пасовать, а сделать ход. Соперник очень часто пасует.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход находится в восточном крыле замка за дверью с гербом.&amp;#160; Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого еще не сделали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроем дверь. В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы- они двигаются. Но как правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори- он советует взглянуть на дверь. На двери герб. Вспомним заметки Найджела, который писал про герб Эдварда: каждое изображение на гербе указывает направление. Зайдем к Джейн, посмотрим&amp;#160; на генеалогическое древо (можно посчитать владельцев поместья в обратном порядке, начиная с Хью и так выяснить, чей портрет где висит).Спустимся в Большой зал и проверим- это, действительно, герб Эдварда-&amp;#160; слева от двери в библиотеку. А если это направление лапок дракона? Проверим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s47.radikal.ru/i118/0912/fe/b3e5be25a881.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s47.radikal.ru/i118/0912/fe/b3e5be25a881.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫК Н КРТИНКУ!)&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://i074.radikal.ru/0912/f8/db099aab76f5.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://i074.radikal.ru/0912/f8/db099aab76f5.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верхняя левая лапка- направо, верхняя правая лапка- вверх, средняя левая лапка- вниз, средняя правая лапка- налево, нижняя левая лапка- вниз, нижняя правая лапка- направо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим- там слишком темно. Нужно найти фонарик. Идем к Джейн- у нее есть светящиеся палочки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как обычно, палочки нужно&amp;#160; выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать их у Джейн несколько раз).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очередное испытание- «Россыпь иероглифов».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правила игры- за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки. Нужно набрать не менее 2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень сложности. Надо стараться собирать по 4&amp;#160; или 5 картинок в ряд- за это дают больше очков и увеличивается время игры. Если вы не видите одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Печенье Лори и знаменитости&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со светящейся палочкой в руке спускаемся в тайный ход. Внизу дверь с головоломкой вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине нет. Может, в доме два тайных хода? На пластине изображен Лори, а на головоломке набрано «Генрих ***». Фамилию Генриха нам предстоит выяснить. Пора поговорить с Лори.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спрашиваем его, знает ли он&amp;#160; Генриха? У Лори&amp;#160; сегодня плохое настроение и он будет подсказывать только после того, как мы назовем ему «волшебное слово». Идем к миссис Дрейк. Оказывается, попугая надо просто похвалить: «Лори — очень умная и красивая птица».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лори дает ответ- Генрих Гейне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся в потайной ход. Палочка сгорела- придется&amp;#160; идти к Джейн и выигрывать новую. В итоге опять оказываемся у двери и набираем «Гейне».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение: Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про правильную пищу для попугаев: овощи- 30%, протеины- 20%, фрукты- 20%, зерно- 20%, орехи- 10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.&lt;br /&gt;Один из рецептов:&lt;br /&gt;салат-3 раза, черви- 2 раза, голубика- 2 раза, крекеры- 2 раза, орехи- 1 раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор. Идем до очередной двери. На ней пластина с треугольниками, но мы можем видеть только половину головоломки. На пластине – подсказка, как установить треугольники- острием вверх.&lt;br /&gt;Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к пластине с другой стороны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в потайной ход (но мы все равно туда пойдем!)&amp;#160; и переводит нам название книги с картинками – «Немая книга».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. Западный тайный ход и герб Корбина&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату. Оказывается, тайных ходов в поместье два-&amp;#160; Линда как-то крутила горгулью рядом со своей комнатой и открыла проход в стене. Попробуем покрутить горгулью сами – ничего не произошло. Пойдем искать что-то, связанное с горгульей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на портреты&amp;#160; в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного из владельцев поместья, но герба внизу нет. Нажмем на портрет. Надо поговорить с Найджелом, может, он знает?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он говорит, что человек на портрете — это Корбин, внук Элинор. Его герб не висит в Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже не был английским подданным. Он нашел его герб, когда работал во Франции и даст на него посмотреть, но сначала нужно помочь напечатать его мемуары.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинопись:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30 знаков на старшем. На экране очень быстро появляются и исчезают буквы и цифры. Их надо повторить на своей клавиатуре. Совет&amp;#160; — положите обе руки на клавиатуру и быстро и беспорядочно нажимайте на любые буквы — тогда точно выиграете с первого раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то увидите, что Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в «Тайну ранчо Теней», тот знает).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s44.radikal.ru/i104/0912/20/1248d9b772bb.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s44.radikal.ru/i104/0912/20/1248d9b772bb.jpg&lt;/a&gt; (ЭТО ССЫЛКА КРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что-то мы заработались- на часах 03:15. Выходим из библиотеки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экран монитора темнеет и мы наблюдаем за странным ритуалом с участием Джейн и Этель. Девочка наливает из большого кувшина какую-то жидкость в отверстие в центре зала. После того, как они уйдут, подойдем в колодцу посреди Большого зала и понюхаем — пахнет маслом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем к Линде, предложим ей какую-нибудь помощь — она пожалуется, что у нее постоянно сохнет кожа и она совершенно не наедается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся к Найджелу и спросим его о гербе. Он рассказывает, что Пенвеллины разработали свои правила геральдики. &lt;br /&gt;На гербе изображен щит, разделенный на восемь частей, но надо смотреть от лица того, кто несет этот щит. Поэтому на самом деле право- это лево и наоборот (никогда бы не догадалась…)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Считаем метеориты на гербе- это порядок поворотов горгульи:&lt;br /&gt;два налево, один направо, один налево, два направо, один налево.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открывается потайная дверь. Проходим вперед&amp;#160; и сразу посмотрим на стену справа. Там глазок в комнату Линды. Какой кошмар!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Проклятье Линды и двери с&amp;#160; треугольниками&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь пройдем вперед. Перед нами дверь с проклятьем, которое обнаружила Линда: «Кто не почтит память невинно осужденного, превратится в чудовище». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: «Ведьма знает». Значит, нам надо набрать «Элинор». Спросим у Найджела, видел ли он&amp;#160; в доме какие-нибудь руны. Он дает подсказку- нужно найти руны Футарка. Ну конечно, тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к Джейн (не забудьте ее спросить о ночном ритуале).&lt;br /&gt;Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательность набора букв.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s07.radikal.ru/i180/0912/00/5821bc46c483.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s07.radikal.ru/i180/0912/00/5821bc46c483.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТОСЫЛК Н КРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:&lt;br /&gt;14,5,4,10,8,16.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем дверь, спускаемся вниз. На лестничной площадке можно повернуть и вправо, и влево.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри рыцарь с мечом. Потрогаем пальцы- они двигаются. Нажмем на нос рыцаря — это еще один глазок, на этот раз в библиотеку. Может быть, это была система безопасности, которую придумала Элинор, чтобы помочь врагам Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь мы ничего сделать не можем, поэтому развернемся и пойдем дальше налево и вниз. Перед нами еще одна дверь с треугольниками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попробуем поставить все треугольники острием вверх- не получается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в Восточный ход, выставляем там. На младшем детективе открывается дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще раз выставить там.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим вперед. Из ниши в двери берем светящийся камень- больше нам не нужны палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами –&amp;#160; лабиринт с вращающимися комнатами.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Лабиринт Альберта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На каждой двери изображен астрономический символ. Посмотрим информацию в Интернете о движении звезд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s15.radikal.ru/i188/0912/35/d826a622831a.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s15.radikal.ru/i188/0912/35/d826a622831a.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на статую римского воина в углу. Прочитаем письма, разбросанные по всей лаборатории. Среди них найдем инструкцию, как нажимать пальцы на Руках, сжимающих меч, а также информацию о том, что Сокровище находится&amp;#160; прямо в лаборатории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитаем дневник Чарльза Пенвеллина: семья Босинье всегда учила наследников поместья. Ученик может быть и мужского, и женского пола, обучение начинается с 12 лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмем у печи старинную литейную форму для ключа. Нажмем на нее- пластинки двигаются. А вот и большая замочная скважина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднявшись по лестнице, посмотрим на головоломку Эола.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13. Подключаем воздух&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказка- в книжке про Эола.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно поймать все четыре ветра. Синяя кнопка- начать игру или сбросить, ходить нужно с помощью стрелок. Игра начинается с центра поля. Нельзя попадать на черные квадраты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Северный ветер может сдуть вниз, восточный- влево, западный вправо, южный- вверх. Они дуют с разной интенсивностью. Стратегия- не попадать на дальние левые квадраты и оставаться там, где ветер не достает: выше или ниже восточного или западного ветров или левее и правее северного или южного. Начинаем с восточного ветра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все сделаете правильно, в печь начнет поступать воздух.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из лаборатории и проходим по короткому маршруту.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14. Колодец Томаса &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы внимательно смотрели план подземелья, то запомнили, где находится задвижка колодца – справа от лабиринта. В отличие от всех остальных дверей, эту надо закрыть. Посмотрим на пластину на двери- очередная головоломка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде, чем&amp;#160; ее решать, откройте дверь. Вы войдете внутрь колодца. Подберите мятую бумажку на полу- речь идет о морской свинке Джейн и дяде Роджере.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказка для головоломки: страница из «Немой книги», где нарисованы кубки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надо заполнить четыре треугольника водой в каком-нибудь отсеке.&amp;#160; Имеем отсеки с 8, 5 и 3 треугольниками. Переливать- кнопка под отсеком. Сначала нажимаем кнопку под тем отсеком, откуда выливаем, потом под тем, куда наливать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение (один из вариантов):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 8–3, 8–5, 3–8, 5–3, 5–8, 3–5, 8–3, 3–5, 5–8, 3–5, 8-3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В колодец начала поступать вода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся наверх, нам позвонит Нэд. Расскажем ему все новости и он порекомендует нам еще раз посмотреть на «Немую книгу». Последуем совету и зайдем к Джейн. А что это за открытка у зеркала? (Открытку видно только издалека, если подойти поближе, она сливается с зеркалом.) Ее раньше здесь не было: это открытка от настоящей мамы Джейн, которая сейчас, как и ее отец, находится в Риме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s15.radikal.ru/i188/0912/36/83c7208dd210.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s15.radikal.ru/i188/0912/36/83c7208dd210.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и посмотреть два ролика.&lt;br /&gt;Начинаем собирать ключи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем внимание, что она что-то вешает на притолоку двери. Посмотрим поближе- это какой-то амулет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама Линда слышит какие-то странные звуки, похожие на звон колокольчиков (это наших рук дело!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоним Палики Вадас, специалисту по ликантропии. Она подтвердит наши подозрения о том, что Линда превращается в чудовище Блэкмура.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15. Поющая лестница и обед из ресторана&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на второй этаж. Поднимемся по ступенькам Поющей лестницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждая ступенька звучит по-разному:&lt;br /&gt;Дзинь- Вух- Ваааа- Динь-ди-линь- Вух- Ваааа- Бам- Бам&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наверху висит семь рычагов. Нажмем на них и услышим те же самые звуки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;нужно нажать на рычаги в той же последовательности, как звучат ступеньки.&lt;br /&gt;Последовательность нажатия: 2,1,4,3,1,4,5,5&lt;br /&gt;Достаем ключ- он&amp;#160; от замочной скважины рядом с дверью комнаты Джейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставим найденный ключ в скважину- не поворачивается, нужно чем-то смазать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоним в ресторан «Кабанья голова».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повар предлагает нам какое-то странное меню- «Дама бубен», «Гуталиновые штиблеты». Очередная загадка- спросим миссис Дрейк, может, она знает? Она рассказывает о рифмах к словам, например, «гамма-луч»- это «ключ». Заодно спросим ее об амулете- миссис Дрейк считает, что это сможет помочь Линде. Возвращаемся назад, в Интернете читаем про искусство рифмовки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оказывается, «Маска под небом»- это «масло с хлебом», «Дама бубен»- бульон, «Гуталиновые штиблеты»- котлеты, «Фамильный рефлекс»- ванильный кекс, «Плошка горошка»- колбаски с картошкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заказываем «Гуталиновые штиблеты» и «Маску под небом», чтобы взять масло для двери и мясо для растения. Пока нам везут обед, добудем следующий ключ. Идем в оранжерею.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16. Ключ Марса&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Головоломка сделана по книжке про лягушонка Гренни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмем шланг и проведем лягушонка по кочкам через болото к принцессе, стараясь не наступить на крокодила. Кочки и крокодил генерируются случайным образом, поэтому прохождения этой головоломки не существует. На старшем детективе путь более сложный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда лягушонок попадет на другой берег, большая лягушка у фонтана повернется и мы получим шлем — ключ Марса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проверим, привезли ли обед.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17. Ключ Юпитера&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитаем вслух стихотворение на гобелене. Обратим внимание, что некоторые слова написаны большими буквами- видимо, это какой-то код.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смазываем скважину, открываем замок- из стены выдвигается лестница. Поднимаемся наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы должны установить плитки в последовательности, указанной на гобелене:&lt;br /&gt;Луна, Сила (атлант с камнем на спине), Кубок, Рыцарь, Милосердие (руки), Ангел, Геометр (циркуль), Время (старик с бородой), Глупость (шут), Свет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Луна, Свет, Милосердие- вверх, вправо, вниз и соединить с Ангелом.&lt;br /&gt;Сила- влево, вниз&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Время-&amp;#160; влево, вверх, вправо&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Кубок- влево, вниз&lt;br /&gt;Глупость, Ангел- влево, вверх, вправо&amp;#160; и соединить&amp;#160; с&amp;#160; Время&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Кубок, Сила- вверх&amp;#160; &amp;#160;Луна- вниз, влево, вниз&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Сила-вниз&amp;#160; &amp;#160; Геометр- вверх&lt;br /&gt;Рыцарь- вверх, влево, вверх&amp;#160; Геометр, Свет- вниз &lt;br /&gt;Милосердие- вправо, вниз, влево&amp;#160; &amp;#160; Время- вправо&amp;#160; &amp;#160;Свет- вверх&lt;br /&gt;Геометр- вверх, влево&amp;#160; &amp;#160; Свет- вниз&amp;#160; Время- вниз&lt;br /&gt;Глупость, Ангел — вправо, вниз и соеднить с Время&lt;br /&gt;Глупость- влево&amp;#160; &amp;#160;Время- вверх, влево&amp;#160; &amp;#160;Ангел- вниз&lt;br /&gt;Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость, Время- собрать за Ангел&lt;br /&gt;Кубок, Рыцарь- влево&amp;#160; &amp;#160; Милосердие- вниз&amp;#160; &amp;#160; Геометр- вправо, вниз&lt;br /&gt;Милосердие- влево&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ангел- вверх, влево&amp;#160; &amp;#160; Геометр- вниз&lt;br /&gt;Ангел- вправо&amp;#160; &amp;#160; Глупость, Время- вниз к Ангелу&amp;#160; &amp;#160; Ангел- влево &lt;br /&gt;Геометр- вверх, влево&amp;#160; &amp;#160; Глупость- вниз&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Время- вниз&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s57.radikal.ru/i156/0912/8c/aed4818e79a0.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s57.radikal.ru/i156/0912/8c/aed4818e79a0.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открывается панель, берем молнию- ключ Юпитера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующий ключ- жезл Меркурия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустимся в подземный ход и&amp;#160; запустим механизм, чтобы взять жезл Меркурия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем глазок. Слышим, что в библиотеке на компьютере работает Найджел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вспомним рисунок, найденный в лаборатории,- нам нужно повернуть статую лицом на север (к нам лицом).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s11.radikal.ru/i184/0912/65/a4e7af4bfa12.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s11.radikal.ru/i184/0912/65/a4e7af4bfa12.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большая кнопка включает и выключает механизм, каждый палец на правой руке поворачивает статую в разных направлениях. Начинаем&amp;#160; поворачивать, Найджел испуганно кричит и убегает. Нажмем средний палец на левой руке и&amp;#160; пойдем в библиотеку. Возьмем жезл из руки статуи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора возвращаться обратно. Идем в свою комнату.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;19. Открываем Лунную шкатулку &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмем в руки Лунную шкатулку, нажмем на изображение животного- откроется круглое окошко. Если щелкнуть по бегунку справа, поменяется цвет в окошке, а если нажать кнопку слева, сдвинется шторка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вспомните&amp;#160; «Песню о Бриджет», в которой речь идет о самой длинной ночи в году. Посмотрим информацию в Интернете. Самая длинная ночь- это зимнее солнцестояние. Лори знает латынь и переведет для нас названия на картах созвездий. Зимнее солнцестояние называется&amp;#160; Bruma. Вернемся в комнату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На каждой грани шкатулки свое изображение: Дракон, Лев, Рысь, Рыбы, Заяц.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на карту. Рысь находится в центре, Дракон- сверху, Рыбы- слева, Заяц- внизу, Лев- справа. Еще раз посмотрим на герб Бриджет над камином- там нарисованы фазы Луны (надо нажать). А если предположить, что это грани шкатулки? Проверим и закроем окошки так, как нарисовано на гербе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s52.radikal.ru/i137/0912/c7/229a4b4d70c6.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s52.radikal.ru/i137/0912/c7/229a4b4d70c6.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рысь- полностью закрыта, Дракон- красный цвет, полностью открыт, Лев- красный цвет, закрыта правая четверть, Рыбы- синий цвет, закрыта левая четверть, Заяц- зеленый цвет, закрыта левая половина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получаем линзу, которую надо вставить в телескоп. Надо будет спросить у Джейн, может, она его забрала?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;20. Ключ Луны &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к дивану, вставляем линзу в отверстие, находящееся под знаком Луны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повернем линзу и&amp;#160; откроем панель со знаками Зодиака. Посмотрим информацию в Интернете и запомним последовательность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нажмем кнопки так: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей,&amp;#160; Рыбы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я пронумеровала кнопки слева направо сверху вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем&amp;#160; металлический диск – ключ Луны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переводим часы на 14:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что это? Кто пытается открыть нашу дверь. Выходим- на двери царапины.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;21. Телескоп и ручка для автомата&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем к Джейн. Она получила записку с угрозами и боится находиться в доме. Успокаиваем девочку. Действительно, Джейн брала телескоп, но отдаст его только после того, как мы за 5 минут соберем «Головоломку» из 20 частей. На старшем детективе части дополнительно нужно поворачивать,&amp;#160; поэтому действуйте очень быстро. Если вы ставите часть правильно, она «прилипнет».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока мы ждем телескоп, можно сходить в библиотеку и поговорить с Найджелом. Он собрался уезжать из замка, потому что, по его мнению, здесь водятся привидения (конечно, водятся — мы сами их ловили!).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в комнату Нэнси. Посмотрим в телескоп. Странно — он направлен на гобелен. Вставим линзу и посмотрим снова.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Линза окрасила гобелен в красный цвет и на нем появились символы, которые раньше не были видны: 1- Мельпомена, 2- Эрато, 3- Терпсихора, 4- Эвтерпа, 5- Талия. Видимо, это та последовательность Муз, о которой писала в Дневнике Бриджет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся в Большой зал. Согласно Дневнику, следующий ключ — в автомате Бетти. Но,&amp;#160; как только мы на него нажмем, он перестает работать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спросим Джейн. Оказывается, это миссис Дрейк забрала ручку. Вернемся в оранжерею.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссис Дрейк поищет для нас ручку, а мы поможем ей поставить все горшочки с рассадой в ящик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение, один из вариантов:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s42.radikal.ru/i097/0912/5c/60babdfb80ac.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s42.radikal.ru/i097/0912/5c/60babdfb80ac.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока миссис Дрейк отсутствует, покормим растение мясом и прочитаем письмо из адвокатской конторы. (Оно повторяет информацию, которую мы услышали от Хью о следующем наследнике Блэкмура).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмем еще один ключ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;22. Катаемся с горки и добываем ключ Сатурна&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последуем подсказке Алана и пойдем в чулан. Дотронемся до полки с вазой. Откроется потайная дверь и мы съедем с горки, по дороге заметив мишень. Попадаем прямо в Большой зал- это открылся герб Пенелопы Пенвеллин.&amp;#160; Процесс наших тренировок прерывает Этель, которой очень не нравятся наши действия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь в мишень нужно чем-то попасть. Единственный мяч, который нам попадался, лежит в кухонном коридоре в кубке Бриджет. Возьмем его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно обязательно достать&amp;#160; из инвентаря мяч, прежде чем вы начнете съезжать, зажать левую мышь и держать курсор в верхнем правом углу экрана. Как только покажется мишень, быстро отпускайте мышь- попадете с первого раза. Вместе с нами на полу в Большом зале оказывается ключ Сатурна-&amp;#160; часы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;23. Ключ Венеры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в оранжерею, поговорим с миссис Дрейк. Заберем ручку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заводим Бетти, выставляем символы с гобелена в правильном порядке и играем. На кону- наконечник Венеры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра похожа на «Череп и кости». Мы играем за Пенелопу Пенвеллин. Собираем по три карты. Запоминаем, какие карты собирает Бетти и когда мы открываем такую же, нажимаем на нее. Нужно зажечь больше зеленых лампочек, чем у Бетти.&lt;br /&gt;Все ключи собраны, пора посмотреть, какой секрет находится в Большом зале.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;24. Открываем колонны &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начнем с колонны Юпитера. Когда мы поставим на место молнию, то колонна откроется и мы увидим рыцаря с куском трубы на щите. Трубу можно поворачивать. Правильное расположение трубы изображено на гербе Чарльза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s52.radikal.ru/i138/0912/2c/82aaf99588ab.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s52.radikal.ru/i138/0912/2c/82aaf99588ab.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s44.radikal.ru/i105/0912/ab/0cd02f6e2759.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s44.radikal.ru/i105/0912/ab/0cd02f6e2759.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее открываем по очереди все колонны. Поворачиваем трубы таким образом, чтобы продолжение трубы смотрело в центр зала на отверстие колодца, а все трубы составляли кольцо вокруг центра зала, как нарисовано в «Немой книге».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://i056.radikal.ru/0912/db/4d44099cdefd.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://i056.radikal.ru/0912/db/4d44099cdefd.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s55.radikal.ru/i150/0912/e8/222f4898df58.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s55.radikal.ru/i150/0912/e8/222f4898df58.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s57.radikal.ru/i157/0912/d8/c4f0dddb6090.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s57.radikal.ru/i157/0912/d8/c4f0dddb6090.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://i003.radikal.ru/0912/dc/3ce4fc347054.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://i003.radikal.ru/0912/dc/3ce4fc347054.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s47.radikal.ru/i115/0912/f3/725c3844f687.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s47.radikal.ru/i115/0912/f3/725c3844f687.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s61.radikal.ru/i173/0912/58/60b9f908a936.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s61.radikal.ru/i173/0912/58/60b9f908a936.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда поставите все трубы, то услышите шум воды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно «Немой книге», нужно укротить всех горгулий с помощью жезла Меркурия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к главной горгулье в коридоре второго этажа, достаем жезл и машем&amp;#160; над ее головой. У горгульи загораются глаза. Быстро бежим в чулан, машем над второй горгульей, прыгаем на горку, съезжаем вниз, машем над третьей и подносим жезл к отверстию в центре зала. Вспыхивает огонь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;26. Последний ключ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для того, чтобы сделать ключ для атанора, взглянем на страницу в «Немой книге». Там нарисована литейная форма с 12 ячейками.&amp;#160; Нужно найти 12 гербов, на которых есть изображения из «Немой книги», и нажимать на пластинки в литейной форме так, как нарисованы черточки на их девизах (удобней взять в руки литейную форму и у каждого герба устанавливать).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s41.radikal.ru/i092/0912/79/53aaabe52178.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s41.radikal.ru/i092/0912/79/53aaabe52178.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После этого зайдем к себе в комнату, чтобы отдохнуть перед последним испытанием.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под дверь нам подсунули записку с угрозами, к которой приложен клык. Кто-то очень хочет, чтобы мы покинули замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорим с Хью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поставим часы на 21:00. Выйдем в коридор и увидим «даму в черном». Подберем на полу странные светящиеся очки. Последняя загадка решена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в лабораторию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Готовим ключ – нажимаем на расплавленный металл и вставляем в замочную скважину. Вот оно, сокровище!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встречаемся со злодеем. Он берет сокровище в руки. Смотрим наверх – на нас что-то начинает падать. На экране появляется стрелочка, надо быстро отскочить назад. Злодей попадает в ловушку. Чтобы его вытащить, нужно подойти к головоломке Эола и передвинуть воина&amp;#160; к серебристым клеткам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://i021.radikal.ru/0912/46/4d048ff5e81b.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://i021.radikal.ru/0912/46/4d048ff5e81b.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 19:23:02 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по игре</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;Если появились вопросы по прохождению игры - задавайте! Сдесь вам обязательно помогут!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 18:26:42 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;Уровень: Младший детектив&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси приезжает по приглашению Роули на ранчо теней, чтобы провести там свои каникулы вместе с Джес и Бес. Но вот только подружки не долетели, а на ранчо появился призрак лошади.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В процессе игры не забывайте проверять Интернет в телефоне Нэнси! А так же не забываем подтягивать подпругу на седле вашей лошади, спрашивать разрешения на ней покататься и не соваться к опасной живности!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый день.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Роули, смотрим электронную почту на телефоне, за тем звоним Бес и Джес. Осматриваемся в комнате. В книжном шкафу находим книгу Прерии,&amp;#160; смотрим картину, можем включить радио, посмотреть книгу на столике. В книжном шкафу рядом с секретером находим руководство начинающего коневода. На каминной полке стоят сломанные часы, а внизу газета. Рядом с секретером в углу ящик. Идем на кухню и на холодильнике находим номер шерифа. Поворачиваем на право и разговариваем с поваром Сэмом. Разворачиваемся и выходим на улицу. Идем прямо и подходим к мужчине около курятника. Разговариваем с Дэйвом и берем у него ключ. Заходим в конюшню и разговариваем с конюхом Тэксом. Осматриваем плакаты на стенах. Берем шляпу с бочки и седло с перчатками над именем Боб. Возвращаемся к Сэму. Идем к секретеру и открываем его ключом. Читаем письмо с угрозой, забираем письмо для Мэри. Читаем&amp;#160; записку о продаже сундука и забираем с верхней полки три рычага. Подходим к сундуку в углу и вставляем в него рычаги. Под каждым рычагом у нас получилась птичка разного цвета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вспомним сломанные часы. Там каждому цвету соответствует цифра. Выставляем первый рычаг (красный) на 12 часов. Второй (синий) на 2 часах. Третий (желтый) на 7 часов. Берем часы из тайника и открываем их, на циферблате есть активные цифры:12, 10, 8, 6, 4, 2. Нажимаем первую цифру, если она осталась нажатой, нажимаем вторую и т. д. Все цифры должны остаться в нажатом положении. Если не выходить из локации&amp;#160; часов то комбинация цифр остается не изменой и очень быстро подбирается. Забираем предмет из потайного отделения часов. В тайнике остались письмо и дневник, которые мы читаем, а из конверта с письмом забираем схему. Смотрим в Интернете&amp;#160; информацию о розе.&amp;#160; Подходим к камину и берем две газеты внизу. Выходим и поворачиваемся к двери лицом. Нажимаем на цифры с права и забираем корзину со стенки. Разворачиваемся обратно проходим вперед до конца овощных грядок (подсолнухи) и забираем ветки. Разворачиваемся и идем к входной двери, слева от нее рядом с кустами будут лежать еще ветки. Так же они будут лежать и с права от двери курятника. Разворачиваемся и у тележки с кактусом подбираем еще ветки. Так же подбираем их с права от красного сарайчика. Смотрим на дрова.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим первое бревно и берем кувалду с клином. Перед нами появляется мини – игра. Смотрим на расположение полена на чурбаке – от этого зависит на какое положение поставить нам ноги. Если бревно с право в низу, то и ноги располагаем так же и т. д. смотрим на расположения клина в бревне. Если он по середине, то и нажимаем на среднее значение удара.&amp;#160; Забираем поленья. Подходим к месту для костра и берем ведро. Заходим в красный домик и справа набираем воду в ведро (ставим его в корыто и нажимаем вентиль). Возвращаемся к месту для костра. Смотрим на то место где он непосредственно разводится, и забираем из пепла записку. Кладем в кострище&amp;#160; газеты, ветки и поленья. Ставим рядом ведро. Идем к грядкам с овощами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим в Интернете сбор урожая и собираем овощи. Сначала смотрим название овоща на грядке потом его описание в Интернете. Если будете внимательны, то все будет очень просто. Относим Сэму овощи, берем корзинку для яиц, смотрим на нее в инвентаре и щелкаем по поврежденной части. Собираем бок корзины, нажимаем на красную нитку три раза. Идем к курятнику. Обращаем внимание на табличку про опасную курицу и если она сидит под табличкой, не трогаем. Собираем яйца, идем к Сэму и возвращаемся за яйцом агрессивной курицы. Относим их Сэму и берем флягу. Идем на конюшню и просим покататься. Идем к Бобу, заходим к нему с левой стороны, надеваем седло и затягиваем подпругу! Нажимаем на шею Боба и проводим его в загон, жмем на седло и начинаем отвечать на 10 вопросы. Если внимательно изучили плакаты и книги, то ответ не составит труда. К тому же вопросов всего десять и если не ответишь, Тэс повторит его и ответ можно найти перебиранием. Едем&amp;#160; в перед, открываем загон и перед нами появляется карта. Едем в магазин Мэри. Заходим в него и отдаем письмо хозяйке. Осматриваемся в магазине. Смотрим на игральный автомат и выиграв три уровня забираем монету.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 уровень:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s48.radikal.ru/i120/0912/d3/9713fa2ed36b.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s48.radikal.ru/i120/0912/d3/9713fa2ed36b.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НАК КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 уровень:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s04.radikal.ru/i177/0912/05/6bf94b0249df.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s04.radikal.ru/i177/0912/05/6bf94b0249df.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 уровень:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s47.radikal.ru/i116/0912/d9/30b26937eb0f.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s47.radikal.ru/i116/0912/d9/30b26937eb0f.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на книги Берты Персел и ее номер окажется в нашем телефоне. На столике находим камертоны и рассматриваем фотографии. Смотрим на сундук с голубями на крышке. Выходим из магазина и звоним Берте. Заходим обратно, подходим к сундуку и вставляем в него найденные нами ранее рычаги, поворачиваем их. Первый ставим по часовой стрелке на 4 часа, второй на 9 часов, третий на 11 часов. Забираем из сундука часы и смотрим на них в инвентаре. Берем из инвентаря предмет с цепочкой и щелкаем им по часам. Здесь активны цифры: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Действуем, так же как и с предыдущими часами. Переворачиваем найденную фотографию и читаем «зеленая бутылка под…». Едем на ранчо. Снимаем с лошади седло и кладем его на место. Из него выпадают плоскогубцы и письмо. Читаем письмо и разговариваем с конюхом. Идем к Сэму, а потом выходим во двор.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй день.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на кухню и под картиной с лошадью открываем ящик, в котором находим геологическую карту. Разговариваем с Сэмом. Берем корзину со стены и идем собирать овощи. Относим их Сэму и идем собирать яйца. Возвращаемся к повару. Ищем в коробке на столе рецепт торта. Поворачиваемся к столу рядом с мойкой и начинаем готовить. Кладем в миску: две пачки сливочного масла, два яйца, пять кружек молока, два стакана муки, три ложки&amp;#160; разрыхлителя, семь стаканов сахара, три ложки ванили. Отходим от стола и нажимаем испечь. Выливаем в среднюю посуду. Время ставим на 45 минут, а интенсивность на среднюю. Пробуем пирог и щелкаем по миске с глазурью. Выкладываем цветок и раскрашиваем его. Идем к насосной станции (красный сарайчик) и пытаемся открыть дверь. Звоним шерифу. Заходим внутрь и с лева от насоса нажимаем на активную точку, подбираем наконечник. Смотрим на полки, под ними есть решетка. Нажимаем на нее и спускаемся. Проходим до следующей решетки, открываем ее и оказываемся в подвале дома. После разговора на полке находим кислоту и кошелек, который забираем с собой. Вылезаем через проход с решеткой, спускаемся по лестнице и поворачиваемся к ней лицом. Смотрим на верхнюю ступеньку и открываем ее. В головоломке нужно подвинуть красную полоску с инициалами на один шаг, и мы обнаружим зеленую бутылку с письмами. Возвращаемся в подвал, поднимаемся по лестнице и заходим в дом, рассматриваем картину подробнее. Идем разговаривать с Дэйвом. Читаем письмо. Идем к Тэсу, разговариваем с ним, а потом идем кормить живность. Смотрим на зеленую доску с рационами. Нумеруем ящики с едой с лева направо от 1 до 5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боб: 1 ящик 2 кружки, 2 ящик 1 кружка, 3 ящик 2 кружки. Выходим из локации, появляется окно высыпать приготовленное или нет. Если все правильно приготовили, нажимаем, нет, и идем к лошадям. Высыпаем еду в ведро, подвешенное перед Бобом. Возвращаемся и ставим ведро на место.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клайд: 1 ящик 3 кружки, 2 ящик 1 кружка.&lt;br /&gt;Туз: 1 ящик 1 кружка, 2 ящик 2 кружки, 3 ящик 1 кружка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Курицы: 5 ящик 2 кружки. Идем к курицам, находим активную точку в сетке и высыпаем корм в автоматическую кормушку.&lt;br /&gt;Разговариваем с конюхом, берем седло, надеваем его на Боба. Не забываем подтянуть подпругу. Садимся на лошадь и берем лассо. Наводим курсор на метлу и нажимаем его, когда лассо начнет делать правильный круг. После того как пять, раз накинете на метлу лассо, нажимаем на бочку и стараемся объехать препятствия за 10 секунд. Берем заслуженное лассо, спрашиваем разрешения покататься, забираем седло. Едем в сухой ручей. На порожках магазина около керосиновой лампы подбираем&amp;#160; красную ручку. С право от магазина рядом с деревянным сарайчиком берем наконечник (могут появиться скорпион или змея тогда просто вернитесь за ним позже). Зайдем к шерифу и попробуем открыть последнюю камеру. На улице рядом с бочкой берем наконечник. Проходим к зданию Кэппи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оно закрыто на кодовый замок. Едем к Мэри и звоним шерифу. Комбинация замка: 9274. Разговариваем с Мэри. Едем к дикой трапе. С право подбираем наконечник. Делаем шаг и подбираем наконечник слева. Еще&amp;#160; три шага и наконечник с лева. Рядом с черепом еще один. Поворачиваем назад и смотрим на могилу Чарли слева. Поворачиваем на право и нажимаем на камень. Слышим гремучую змею и уходим. Едем в ущелье Анасази. Идем вперед и у подножья скалы находим наконечник. Обследуем весь доступный внизу участок скалы, что бы найти петроглифы. Всего их семнадцать и когда вы будете по ним щелкать, они автоматически будут появляться у вас на схеме. Каждый петроглиф нужно перетащить на то место в схеме, где он стоит на скале. Беленькие квадратики на схеме подскажут, где надо искать петроглифы на скале. Слева есть подъем на одну сторону скалы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда будете спускаться, не пропустите в самом низу еще один наконечник. На верху скалы есть кусок деревяшки, накидываем на него лассо, залезаем наверх. С права находим наконечник. Спускаемся и едем к магазину. Смотрим на столик со спилами камней и фотографию девушки с белой лошадью. Поговорим с Мэри. Выйдем из магазина и позвоним Бэрте, а так же Джес и Бес. Теперь можно отправиться в сухой ручей открывать дверь с кодовым замком. Заходим в здание и обнаруживаем на полу в углу спальник, рядом пианино с активной точкой внизу. Нажимаем на нее и нам предлагают ввести кодовое слово: ДЖОНАТАН (имя папаши). Прономеруем буквы с лева на право от 1 до 8. Сначала установите 7 букву, потом 6, за тем 8, 3, 2, 5 и 4. Откроется тайник в котором мы найдем записку. Обратим внимание на книги на столике, на барной стойке найдем банку крекеров, а рядом активное место для какого-то предмета. Идем к офису шерифа и на порожках находим активную точку помеченную символом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем тайник и достаем из него подставку для камертонов. Едем в магазин, смотрим на камертоны и спрашиваем про них у Мэри. Меняем свои наконечники на камертоны и забираем их. Выходим и звоним Бэрте и ГРС. Едем в сухой ручей, заходим в здание с кодовым замком. Ставим на барную стойку подставку для камертонов, вставляем в нее с боку красную ручку из инвентаря. Ставим камертоны. У каждого камертона есть своя буква, нам нужно составить слово ФРЕНСИС. Три буквы уже написаны на самой подставке, добавляем камертонами оставшиеся и крутим ручку. Берем записку из лампы и читаем ее. Едем на ранчо, снимаем седло с Боба, относим его на место и выходим во двор.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;Вечер. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в конюшню и берем перчатки. Идем к курятнику и нажимаем на активную точку с боку решетки. Берем перчатки из инвентаря и применяем их на плоскогубцы. О правильном местоположение кусочка сетки Нэнси будет оповещать. Если молчит, значит, кусочек вставлен не правильно.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;День третий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на кухню и снимаем с холодильника магнит, разговариваем с Сэмом. Выходим из дома и подбираем подкову. Собираем овощи и яйца. Смотрим электронную почту и Интернет. Разговариваем с Дэйвом и Тэксом. Собираем уздечку. Она находится в банке рядом с плакатом. Едем разговаривать с Мэри. За бисер мы должны оформить витрину. Кольца сначала раскладываем по форме (с лева образец), по цвету (каждая ячейка имеет свой цвет), а за тем по размеру. Внизу, под кольцами, написано как определить их размер. Кольца располагаем от самых маленьких до самых больших. Когда берем кольцо, оно переворачивается, и мы видим какой-нибудь знак. Соотносим знак с ниженаписанным и получаем что «ОМ – луна» значит, очень маленькое кольцо, и оно ставится в своей цветовой и форменной группе первым и т. д. Забираем бисер и приступаем к вышиванию цветочка на кошельке. Берем кошелек и, не выходя из него, открываем инвентарь, берем бисер и прикладываем к кошельку. Набираем рисунок: желтый, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно-розовый, красный, белый, красный, красно-розовый.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Едем в сухой ручей еще раз посмотреть на книги со светящимся порошком, смотрим на коробку с ключом в углу и плавно перемещаемся в тюремную камеру. Рядом с умывальником есть черточки, каждая группа черточек обозначает букву. Должно получиться: ПОДЛАМПОЙБАНКА.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из соседней камеры берем кирпич. Напротив двери камеры с помощью лассо поднимаем стул. Смотрим на ключ и устанавливаем силу броска среднюю, а стрелочку вторую с лева. Применяем лассо на стул, подбираем ключ и открываем решетку. Подбираем записку с кодировкой. Идем к банку и под белой лампой находим активную точку, открываем тайник и читаем сообщение. Едем на дикую тропу и находим там полосатый камень, отодвигаем его и двигаем железные кругляшки, расположенные по бокам к разноцветным в середине. Cu – зеленый кругляшек, Mn — розовый, Si — серебряный, Fe – оранжевый. Если несколько раз подряд выйти из головоломки то пропадут деревянные дощечки, закрывающие лабиринт. Достаем из тайника шкатулку с цветами и забираем с собой. Едем на ранчо, разговариваем с Дэйвом, забираем у него кольцо и возвращаемся в заброшенный город. Идем играть в автомат. Смотрим на автомат, сохраняемся (монетка у нас одна, выиграть с первого раза вряд ли получится, а бегать каждый раз к койотам не нужная потеря времени). Вставляем монетку в прорезь, кольцо прикладываем к красной кнопке и нажимаем на рычаг. Перед нами появляются&amp;#160; злые и милые бандиты. Под милыми нажимаем красные кнопки и жмем опять рычаг. Выигрываем и забираем ключ. Теперь разберемся с цветочной шкатулкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s40.radikal.ru/i089/0912/58/c55154d774eb.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s40.radikal.ru/i089/0912/58/c55154d774eb.jpg&lt;/a&gt; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем записку с права, вставляем ключ из автомата в отверстие, читаем еще одну записку. Соединяем на схеме петроглифы по порядку расположенному в записке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s02.radikal.ru/i175/0912/f4/6ca0d268395e.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s02.radikal.ru/i175/0912/f4/6ca0d268395e.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в ущелье Анасази, залезаем наверх скалы и находим камень с рисунком, который у нас получился на схеме. Отодвигаем этот камень и находим еще одну записку, которую читаем, забираем камень. Едем к Мэри и отдаем ей камень на полировку. Едем к заброшенной трапе и подходим к могиле Чарли. Перед нами появляется камень с рисунком, и мы начинаем поворачиваться вокруг своей оси, пока Нэнси не обнаружит искомое. Прибыв на место, идем вправо, а потом прямо до скалы. Набрасываем лассо на бревно лежащие на верху и забираемся в жилище. Проходим вперед до выцарапанной на стене подсказке. Расшифровать ее можно с помощью записки, которую мы нашли, выбравшись из тюрьмы. Дальше у нас будет лабиринт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Над каждым проходом помещены камни, по которым мы будем ориентироваться. Прохождение лабиринта: коричневый камень, зеленый, желтый, красный, синий, оранжевый, зеленый, желтый, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий, зеленый, коричневый, желтый. По пути заглядываем в кувшины, в некоторых из них будут ключи (всего их пять). Два раза&amp;#160; надо будет отклониться от пути, что бы найти очередной кувшин с ключом. Первый раз в начале, второй в конце. В конце перед нами появится дверь с пятью разными замочными скважинами, куда вставляем, подбирая по форме, пять ключей. Нажимаем на замок, заходим в дверь и открываем сундук, стоящий на столе. Выходим за дверь, и после встречи с преступником спускаемся по лестнице, проходим до дыры закрытой ковром. Снимаем красный камень со стены, поворачиваемся к правильному проходу и заменяем зеленый камень на красный. Поворачиваемся назад и вставляем на пустое место зеленый камень.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 18:26:02 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по игре</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;Если появились какие то вопросы по прохождению - задавайте! Сдесь вам обязательно помогут!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 18:17:00 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;Разговариваем с Кати. Откроем белую дверь с лева, осматриваем ящик внутри. Идем влево, подходим к столу с компьютером. Смотрим визитки на столе, записку на стене и&amp;#160; висящий календарь. Залезаем в компьютер, читаем записи в журнале, почту. Открываем портал, нажимаем на все активные точки. Также нажмем на строку поиска. Подойдем к холодильнику и сделаем бутерброд с джемом (фиолетовая банка рядом с хлебом). Посмотрим на раковину и попробуем ею воспользоваться. Откроем дверцу под ней и соберем трубы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://i052.radikal.ru/0912/7c/02d6a475935d.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://i052.radikal.ru/0912/7c/02d6a475935d.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим визитку. Слева от раковины смотрим карту. Поднимаемся наверх, разговариваем с Кати. Поворачиваем на право и поднимаемся наверх. Смотрим на GPS, читаем записку. Разговариваем с Кати и идем налево к велосипеду. Надеваем шлем и едем в кафе. Смотрим на плакат около велосипеда, заходим. Поворачиваем на право и разговариваем с барменшей. Моряк надавал нам заданий, при выполнении которых мы получим GPS. Поворачиваем влево и смотрим открытки с крабами, мы должны поймать самца. Подходим к шкафу, берем книгу о чудовищах и пролистываем ее. Подходим к двери и над столиком рассматриваем картину. Со столика берем открытку с&amp;#160; изображением сельди. Разговариваем с барменшей. Выходим и едем на маяк. Проходим в перед и смотрим на дохлых рыб. Повернем на право и возьмем камней. Пройдем на лево мимо лестницы и посмотрим под серый кусок дерева несколько раз, пока не обнаружим краба самца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://i058.radikal.ru/0912/c4/1d6e8ed0f4b8.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://i058.radikal.ru/0912/c4/1d6e8ed0f4b8.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдем дальше и подберем деревяшку с буквами С. С. Повернем назад и налево. Посмотрим на бутылку, застрявшую в камнях. Применим на нее плоский камень. Установим третий угол и третью силу броска. Вытащим записку из бутылки и прочтем. Поднимемся по лестнице и посмотрим на кодовый замок. Едем в мир китов и разговариваем с Энди. Смотрим на плакат у него за спиной. Около двери смотрим на кораблик в бутылке. Заходим в музей и пытаемся поиграть в одну из игр. Возвращаемся к Энди и берем у него карточку. Идем в музей и прежде чем начать играть изучим все надписи. Первая игра: нужно помочь, стае китов, выбраться из порта, ответив правильно на вопросы. Вторая игра: управлять дельфином, чтобы он не попал на опасности и кушал рыбу. Третья игра: берем желтую дубинку&amp;#160; ввиде маленькой рыбки и бьем ею появляющихся китов. Нужно набрать 15 очков. Четвертая игра: нужно определить какой кит какой звук издает. Подсказки есть в музее, но и методом тыка тоже можно решить. Подходим к колесу, вставляем карточку и нажимаем на само колесо. Идем к Энди. Едем на лодку, спускаемся в низ и поднимаемся наверх. Смотрим на книги, открываем синий ящик. И складываем туда книги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s49.radikal.ru/i123/0912/16/764b35440fab.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s49.radikal.ru/i123/0912/16/764b35440fab.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем книгу из этого ящика и пролистываем ее. Подходим к компьютеру, просматриваем новую информацию. Смотрим&amp;#160; в инвентаре на задачи от Рыбалова.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вписываем ответы: 1. west. 2. 138.43. 3.port. 4. east. 5. vote4holt 6. ursa minor. 7. masts. 8. fisherman. 9. bend.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорим с Кати, пройдем обратно к микроскопу обзвоним всех из телефонной книжки. Посмотрим на микроскоп и нажмем на красную коробочку. Нажмем на стеклышко с веществом, смотрим в микроскоп. Звоним доктору и отвечаем на вопросы. Ответы:1. коричневый; 2.коричево – красный; 3.много; 4.достаточно большие; 6.вертикальные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним в морскую библиотеку Кейси. Смотрим письмо от него и проверяем адрес в Интернете. Едем в кафе и отдаем краба и вопросы рыбаку. Берем навигатор, разговариваем с барменшей. Едем на лодку Кати, проходим до конца пристани к каяку. Берем шлем, вылавливаем бутылку, читаем записку из нее. Садимся в каяк, плывем в перед, вылавливаем еще одну бутылку. Плывем вперед до буя 12, поворачиваем налево, плывем до плавающей бочки, налево, вперед. Заплываем в левый проход пещеры и подбираем четвертую бутылку. Выплывем из пещеры. Выберем, навигатор из инвентаря, нажмем на кнопку создать новое место. Введем координаты:N48 42.517; W123 08.615. Нажмем создать базу. Плывем в новое место. Проходим до водоема с рыбкой и смотрим на водоросли с лева. В шкатулке код из флажков. В кафе висит плакат с такими же флажками он нам и поможет. Слово, которое должны ввести флажками ROSEBUD. Возвращаемся в кафе, записываем на листок последовательность флажков, возвращаемся к шкатулке и набираем код.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s41.radikal.ru/i093/0912/d2/de81fad9450c.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s41.radikal.ru/i093/0912/d2/de81fad9450c.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НАК КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем записки. Записка про собачку содержит в себе код, который мы должны вписать. Расшифровать код можно с помощь нижней части плаката, где изображены флажки. Вписываем первые буквы из нужных слов данного текста. Получаем: ASK HS AJ JD FOR HILDAS GIFT.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можете погонять рыбку около 30 раз, а так же построить домик из песка (в папке с игрой появится скриншот этого домика). Едем в кафе, разговариваем с барменшей и рыбаком. Залезаем в сумку рыбака, смотрим книгу по шахматам, запоминаем код на закладке. Смотрим в инвентаре на шахматную задачу. Решение:q — d6;q — d8. разговариваем с рыбаком. Едем в мир китов, разговариваем с Энди, поворачиваем на 180 градусов и собираем скелетик динозавра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s56.radikal.ru/i153/0912/4b/085cb9b6c581.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s56.radikal.ru/i153/0912/4b/085cb9b6c581.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разговариваем с Энди и забираем насос с разрешением. Плывем на пляж, забираемся на камни, прыгаем на правый, еще раз на правый, теперь на левый и на песок (возвращаемся тем же маршрутом). Смотрим на песок, применяем на дырочку насос, получаем моллюска, если нет, попробуйте еще раз чуть позже. Собираем моллюсков также по всему побережью и на берегу маяка. Всего нужно 15. Едем в кафе, разговариваем с барменшей. Заходим в дверь не доступную ранее. Исследуем подсобку, посмотрим на стол, заметим солонку. В предыдущем зале находим на диванчике коробочку с тремя уровнями загадки. Нужно найти парные картинки. Открываем коробочку, смотрим ожерелье и едем к компьютеру. Смотрим на брелок из инвентаря. Запускаем на компьютере программу «Аннаграма». Составляем: Telephonenumber. Позвоним Кейси, проверим почту и адрес в Интернете. Едем в кафе и набираем на деревянных панелях флешь – рояль всех мастей. В сумке рыбака есть книга о картах в ней и описано как выглядит флешь – рояль. Первая и вторая панель рядом с входной дверью. Третья&amp;#160; панель рядом с витражным окном с права.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четвертая в зале для банкетов. Посмотрим еще раз на стол с опрокинутой&amp;#160; солонкой, попытаемся спуститься в потайной ход. Едем к Кати и меняем бутерброд на фонарик. Спускаемся в потайной ход. Если несколько раз открыть крышку в магазин инструментов случится чудо. Пройдем до конца туннеля. Возьмем из коробки баллончик. Нажмем на рычаг, пройдем до следующей двери, нажмем на пластинку. Расположите 2 средние части головоломки вверху. Возвращаемся и говорим с барменшей. Едем на маяк, упадут камешки. Делаем шаг назад. Подойдем к двери и наберем код:3475. Посмотрите на печку, откройте часть трубы, нажмите рычаг. Выйдете и обойдите маяк. Нажмите на дверь, спускаемся. Берем со стола коробку, из нее третью с права лампочку. Подходим к двери, отодвигаем пластинку, поднимаем две средние части. Спустимся в открывшийся люк и осмотрим на стене головоломку. Вернемся в маяк и поднимемся по лестнице. Посмотрим календарь, откроем лампу, брызнем в нее масла из баллончика, вставим лампочку. Нажмем на рычажок. Смотрим на зеленый аппарат и набираем номер Нэнси азбукой Морзе (набираем на клавиатуре своего компьютера). Номер Нэнси написан на&amp;#160; ее телефоне. Набираем:5) 5 точек; 2) 2 точки, 3 тире; 3) 3 точки, 2 тире; 5) 5 точек; 5) 5 точек; 5) 5 точек; 4) 4 точки, 1 тире; 3) 3 точки, 2 тире; 9) 4 тире, 1 точка; 9) 4 тире, 1 точка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отойдем от прибора и поговорим по телефону. Вернемся к компьютеру и проверим почту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пробежимся по острову в поисках нужных нам цифр. Вводим в навигатор:&amp;#160; N 48 42.485; W 123 08.735. Плывем&amp;#160; в эту точку, из буйка достаем прибор. Едем в кафе, залезаем в потайной ход и проходим длинный туннель. Сворачиваем налево около пирамидки стоящей неподалеку от железной двери. Проходим вперед и смотрим на камень в виде наковальни. Смотрим вверх и, проходя лабиринт, пользуемся подсказкой из шкатулки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лево, право, право, лево, лево, право, право, право, лево, лево, право, лево, лево. Находим на стене координаты, идем к каяку и вводим в навигатор координаты: N48 42.522, W 123 08.799. Находим нужную точку и применяем на нос каяка устройство. Подбираем всплывший буек, откроем шкатулку и заберем бинокль. Едем в мир китов и смотрим через бинокль на кораблик в бутылке. Запомним проявившиеся символы. Идем к головоломке находящейся в пещере под маяком. Нажимаем на изображение морской звезды. Видим два круга, нажимаем на зеленый центр этих кругов, тем самым вращаем их. Изображения с парусов кораблика должны оказаться во рту у змей. Нажмем на рукоятку, откроется проход. Садимся в каяк и плывем в этот проход. Осмотритесь в пещере, можете поиграть в мячик с китом. Плывем на берег,едем в кафе, разговариваем с рыбаком. Едем к Энди и разговариваем с ним. Поднимаемся по лестнице. На лево, прямо, лево, право, прямо, право, прямо, право, назад, прямо, право, прямо, вниз по лестнице. Идем до связанной Кати, нажимаем на нее. После разговора идем влево. Как только Энди начнет нас искать, бежим к каяку. Не успеваем, после монолога Энди берем баллон и кидаем вводу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 18:10:28 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по игре</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;Если у вас появились вопросы по прохождению игры - задавайте! Сдесь вам обязательно помогут!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 18:01:11 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;Нэнси Дрю должна помочь своей знакомой Поле, владелице парка аттракционов разобраться с некой проблемой. Дело в том, что парк закрыт из-за несчастного случая: во время работы аттракциона Ужас Морей отключилось электричество, и один из посетителей получил травму шеи, за что требует компенсации в суде. Украли одну из лошадей на карусели, да и сама карусель включается по ночам и работает автономно. Полиция и страховая компания разводят руками. Единственная надежда отчаявшейся Полы – это Нэнси Дрю.&lt;br /&gt;Надо быть очень осторожным. На протяжении всей игры будет множество возможностей погибнуть или быть отстранённым от дела. В игре есть мобильный телефон. Если увидите где-то телефонный номер, то он автоматически вносится в память мобилы. Ноутбук содержит список заданий, даже для старшего детектива, блокнот, где можно посмотреть заметки Нэнси по делу, почту.&lt;br /&gt;Расследование началось. Мы в номере гостиницы «Каюта капитана». Можно посмотреть ноутбук. И необходимо отправиться в парк, к охраннику Харлану Бишопу. Перед уходом открываем чемодан и изучаем рекламный проспект парка. Имя Рольфи Кесслер пока ничего нам не говорит. Ну, кроме как то, что он является создателем карусели и лошадок на неё.&lt;br /&gt;При входе в парк нас просят по громкоговорителю зайти в охрану. Разговариваем с Харланом. Он показывает нам запись карусели, даёт карточку для пользования парком и карту парка. Сначала надо зайти к бухгалтеру, Джой Трент. Как только мы подходим к домику Джой, звонит телефон: это Пола.&lt;br /&gt;Заходим к Джой, она рассказывает о других работниках парка, своём отце и даёт нам пропуск. Осматриваем её помещение. За спиной у неё находятся ящики, открываем финансовые счета и берём купчую на продажу лошади с карусели. Вот только имени не разобрать, а стенографию мы не знаем. Пока. Также смотрим 2 газеты про драгоценности (детектив Перрис!) и о Лансе, том человеке, что получил травму шеи. Осматриваем фото на стене: раньше дом с приведениями был танцевальным залом.&lt;br /&gt;Идём к Ингрид Кори, инженеру. Она верит в проклятье парка и вообще отличается несколько нетрадиционными взглядами. На её столе замечаем рекламный проспект машины.&lt;br /&gt;Навещаем последнего работника – Элиота Чена, художника. Но как только мы пытаемся войти, то роняем банку с краской. Элиот нас выгоняет.&lt;br /&gt;Возвращаемся к Джой. Её нет на месте. С нами разговаривает Майлз — запоминающая чудо машина, робот, короче. Оставляем на столе в блокноте записку о звонке Чену, замечаем, что Джой любит грызть карандаши.&lt;br /&gt;Возвращаемся к Чену. Нам звонит Пола, рассказывает о найденных драгоценностях в одной из лошадей. Чен не может разговаривать с нами, занят, но пока стоит осмотреться. Сзади Чена в коробке берём бумажные ленточки, со стола – скотч, замечаем линейку для измерений, осматриваем вентилятор, с пола поднимаем чек на покупку досок американской липы. Пытаемся взять журнал, но чен мешает. Смотрим на токарный станок, читаем книгу о каруселях. Зачем художнику такая книга?&lt;br /&gt;Время осмотреть аттракционы. Начнём с Ужаса моря. Подходим, вставляем пропуск, но ничего не происходит. Да еще какая-то красная бирка…. Идём к Ингрид. Она даёт нам макрорезистр, справочник по электричеству. Паяльник нужно забрать у Элиота.&lt;br /&gt;Звонок от детектива Перриса. Вор, укравший драгоценности, умер в тюрьме 1 год назад. Подробности он узнает позже и перезвонит.&lt;br /&gt;Заходим к Чену. На этот раз он беседует с нами. Берём паяльник. Он забирает у нас квитанцию на липу, ничего не объяснив.&lt;br /&gt;Идем к Ужасу морей. Открываем считыватель пропусков, резистор устанавливаем справа, по центру. Паяльником припаиваем последовательно все резисторы (инструкция в кармашке). В верхнем левом углу щёлкаем выключатель. Если всё сделано правильно, то загорится красная лампочка справа. Снимаем бирку, относим Бишопу, он включает питание.&lt;br /&gt;Теперь можно осмотреть Ужас моря. Заходим внутрь и находим обкусанный карандаш, такой же, как в кабинете Джой. И вот тут-то начнётся главное веселье. Ногу защемляет рельс, плюс ко всему запускается один из экспонатов. Через несколько минут Вам переломает кости. Быстро открываем крышку, внутри 3 провода: красный, зеленый, синий. Надо правильно их подключить. Сверху вниз это будет выглядеть так: синий, красный и зелёный. Нажимаем на кнопку. Всё нога свободна. Выходим через другую дверь.&lt;br /&gt;Идём к Джой, надо же выяснить, почему её карандаш оказался на аттракционе. Она всё отрицает. Майлз загадывает нам 1 загадку от отца Джой. Надо найти серебряный приз в каюте. За помощью следует обратиться к Элиоту. Он скажет, что надо заказать в гостинице десерт «Сюрприз». Так и поступаем. Ложечку от десерта относим Майлзу, кладём в его духовку. Ответ правильный. Джой порвала все мамины фото, когда та умерла.&lt;br /&gt;Следующая загадка: Майлз даёт нам чистый? листок. Идём в гостиницу. Смотрим электронную почту. Читаем о невидимых лимонных чернилах. Около двери в гостиничном номере есть подсобка, выдвигаем гладильную доску, включаем утюг и гладим листок. Проступила надпись. Надо сыграть на губной гармошке несколько нот из 3 свитка, любимой мелодии Джой. Выключаем утюг.&lt;br /&gt;Идём к Джой. У неё нет гармошки, и мелодию она не помнит. Что ж, вперёд к карусели. Ведь там есть механический орган! Сначала вставляем карточку и катаемся. Надо сдёрнуть кольцо. Как только оно у нас, просто осмотрите карусель. Используя карту доступа, проникаем внутрь. Спускаемся вниз и находим пульт дистанционного управления. Ну вот, а говорят проклятье.… Смотрим наверх и видим письмо, только его пока не достать. Шкафчик тоже закрыт на кодовый замок. Выходим.&lt;br /&gt;Если не сразу открывать дверь, ведущую внутрь карусели, то можно заметить на отодвигающейся стенке устройство для считывания пропусков. Вставляем свой. Вот он, орган. На нём прилеплен листок с просьбой позвонить Тинку. Так и делаем. Он сообщает где можно взять 3 свиток. Конечно же, в закрытом шкафу. Код – 18939. Набираем код, после каждой цифры обязательно нажимать на ромбик. Когда введёте все цифры, то нажмите на круглую кнопку. Забираем 3 свиток и пытаемся вставить на металлический штырь, который тут же сломался.&lt;br /&gt;Не повезло. Идём к Элиоту. Он разрешает воспользоваться токарным станком. Кладём около измерительной линейки сломавшийся штифт. Так, значит надо выпилить на 2,5 см. до 11 и потом на 12 см. Используем очки и берём деревянный брусок. Включаем станок, брусок вставляем между зажимами. На 3 глубине резания выпиливаем до 11 см. На 1 глубине резания выпиливаем на 12 см. Всё.&lt;br /&gt;Идём обратно к карусели. Вставляем штифт, на него свиток. Щелкаем Свиток и Вкл. Из трубок, обозначенных нотами, выходит воздух. Но как увидеть в какой последовательности? Точно! Вспоминаем вентилятор у Элиота. Прикрепляем к каждой трубке бумажную полоску и закрепляем скотчем. Включаем орган. Нам нужно 8 нот. Ля, ми, ре, ми, фа, ми, ля, ми.&lt;br /&gt;Осталось где-то раздобыть губную гармошку. Пойдем к игровым аппаратам. Вставляем карточку и играем в «брось кальмара». Правильные действия: 1 уровень – креветка, 1 раз влево; 2 уровень – дельфин, 1 раз вправо; 3 уровень – кит, 1 раз вправо. Получаем жетон с якорем. 2 аппарат – до шторма доставь пловца на берег. 3 уровня. В награду забираем жетон с морским коньком. 3-й аппарат сломан. Проходим к устройству выдачи призов. Бросаем жетон и получаем Йо-Йо.&lt;br /&gt;Идём с ним к карусели. Достаём письмо. Оно от Ральфа Кесслера к жене Амели. В нём говориться о мастерской под танцевальным залом, значит, под Домом Приведений. Навестим это здание. Снизу слышен какой-то скрип. Около лежащего призрака находим клавиатуру. Пригодится. Проходим далее, к синему призраку без руки и далее в дверь. Смотрим на радиатор.&lt;br /&gt;Идём к Ингрид. Она расскажет как надо починить аппарат. Как раз у нас есть клавиатура.&lt;br /&gt;Под монитором аппарата смотрим серийный номер: КМ 5200. На задней панели к монитору присоединяем клаву. Вводим (согласно инструкции) Super, жмём ENTER, затем КМ 5200, опять ввод. Теперь можно и играть. Сыграв в 2 уровня, получаем 2 жетона: с русалкой и акулой. В аппарат по выдаче призов опускаем 3 жетона и получаем гармошку.&lt;br /&gt;Если действие карточки закончилось, то новую можно взять у Бишопа, охранника.&lt;br /&gt;Пока Джой нет на месте. Идём к Ингрид. И она куда-то делась. У охранника пусто. На столе смотрим журнал. Подчёркнуты цифры: 101190 — это код к шкафчику Харлана. Пора посмотреть, что внутри. Вверху ежедневник. А в нём телефон Луиса Г. В ботинки вставлена кассета. Смотрим её на оборудовании Харлана. Ага, код к мастерской Ингрид 0726. На доске написан телефон полиции.&lt;br /&gt;Выходим и звоним Луису. Он надзиратель за недавно освободившимися. На месте его нет. Позже сам нам позвонит.&lt;br /&gt;Вводим код от мастерской. Подходим к столу Ингрид, там, где комп. Смотрим в пакете: дорогие часы. На её рабочем месте находим телефон Л. Х. Уж не тот ли это пострадавший с травмой шеи? Звоним ему, похоже, они в сговоре.&lt;br /&gt;Сыграйте мелодию на ней Майлзу. Последняя загадка – в книге у Тинка узнать прозвище Амели. Еще мама Джой в своё время купила ей лошадку с карусели. Вот только какое имя? У нас же есть купчая. Но имя надо расшифровать. Стенография.…Звоним Бесс. Она пришлёт пособие по почте. На ноутбуке пройдите задания и впишите имя в листок. Глори.&lt;br /&gt;Звонит Перрис и Лус Г. Похоже, охранник вне подозрений. Перезваниваем Поле. После по громкоговорителю нас просят зайти к охраннику. Он обвиняет нас в предвзятости и даёт какое-то письмо с подписью Друг. Внутри ключ. Выходим. Опять надо зайти туда же. Харлан извиняется.&lt;br /&gt;Идём в Дом приведений. Подходим к радиатору, смотрим вверх, там появиться окно, нажимаем пультом дистанционного управления, появится замочная скважина. Вставляем ключ из письма. Спускаемся вниз по длинному коридору. Берём плоскогубцы и быстро отходим назад. Иначе на голову упадёт огромная рыбина.&lt;br /&gt;Так, значит, покушение. Звоним Тинку. Он давно выбросил книгу отца Джой. Идём к Элиоту, его нет. Осматриваем картину за его мольбертом и читаем статью в журнале со скрипкой на обложке. Внутри журнала есть телефон автора Антона Букова. Звоним ему и получаем ответ на вопрос о прозвище: Птичка. Теперь топаем к Ингрид, она даст нам руку призрака из Дома ужасов. Прикручиваем её плоскогубцами до тех пор, пока Нэнси не скажет довольно. Но надо включить электричество. Идём опять к Харлану. Затем возвращаемся на место приведения. Свет включён. На груди синего призрака щёлкаем мышью, набираем прозвище. Все 3 пальца на руке вытягиваются, надеваем кольцо. Слева от призрака появляется ход в полу и табличка к Джой. Спускаемся вниз и падаем на лошадь Глори. А из ноги лошади сыпятся бриллианты. Подбираем их, так же как и письмо отца Джой к дочери. Нажимаем на стене эмблему с чёрной розой. Мы в мастерской Кесслера. Смотрим на украденную лошадь и её копии. Читаем факс возле компьютера. Как только мы выходим в дверь, на нашем пути возникает Элиот Чен, художник. Бросаем в него бриллианты, а сами скорее наверх. Снимаем с руки призрака кольцо. Таблица бьёт Элиота по голове. Смотрим финальный ролик и отправляемся к Туманам острова лжи.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 18:00:25 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по игре</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;Если у вас появились вопросы по прохождению игры - задавайте! Сдесь вам обязательно ответят!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 17:55:50 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;Странно дома почему-то никого нет?!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на кухню, на столе рядом с гроздью бананов читаем оставленную записку, с другой стороны стола за контейнером подбираем пластиковую бутылку с водой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к раковине и достаем из нее пару перчаток, осматриваем стол рядом с раковиной и читаем несколько адресованных нам посланий, спустя некоторое время – звонит телефон. Возвращаемся в гостиную и отвечаем на звонок, узнаем, что Салли очень напугана и уехала к своей тети – поэтому то она нас и не встретила. Связь обрывается, и единственное что мы узнаем, о ее испуге, так это то, что это связано каким-то образом с собаками, что ж не густо. На улице жуткие звуки – проверим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся&amp;#160; на кухню и забираем со шкафчика над раковиной, попутно прочитав записку о просьбе взятия воды на анализ, фонарь и карту леса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С права от двери замечаем висящую на стене табличку со странной надписью, интересно, что бы это могло значить?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу через кухонную дверь и поворачиваем налево, проходим немного вперед и натолкнемся на птичника,&amp;#160; из разговора узнаем про собак Меллоуна! Возвращаемся в дом и после небольшого ролика (о чем говорить не буду – чтоб не портить удовольствие) идем на второй этаж и отдыхаем до утра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу и идем к лодке, по пути захватив, ведерко у колонки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ведром вычерпываем воду из лодки и подбираем отвертку. Осматриваем мотор, свеча зажигания отсутствует – вот тебе и рабочая лодка!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к колонке и применяем на ней бутылку воды, ставим ведро на место и пробуем качать воду. Все пока оставим колонку в покое и пойдем, сходим в небольшой сарайчик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В нем обыскиваем полки и находим ключ, справа от полки стоит сундук, применим найденный ключ на замке сундука — ну надо же, ключ сломался!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем отвертку из инвентаря и выкручиваем ей шурупы, которыми крепится петля сундука, забираем молоток и гвозди, респиратор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к двери дома ведущею на кухню и сворачиваем налево, пробуем открыть двери в подвал – закрыто, оборачиваемся и обыскиваем хлам, накрытый синей тряпкой, забираем доску.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поищем наблюдательный пост птичника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Направляемся к лодке и, не доходя большого пня, свернем направо. Идем прямо пока не упремся в дерево с импровизированными ступеньками, поднимаемся наверх – вот значит, где окопался птичник!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора прогуляться по лесу, внимательно изучим карту, на ней имеется несколько ориентиров, они нам ох как пригодятся – весь лес состоит из поворотов и тупиков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наша задача попасть на кладбище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На входе в лес, с большого камня забираем еще одну досточку и двигаем дальше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На дорожке кладбища подберем последнею доску и осмотрим четыре могилы стоящие напротив друг друга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запоминаем месяца рождения собак, они пригодятся нам позже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XANDER – АВГУСТ.&lt;br /&gt;VITUS – ФЕВРАЛЬ.&lt;br /&gt;IGGY – НОЯБРЬ.&lt;br /&gt;LUSY – АПРЕЛЬ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в дом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С боку лестницы ведущей на второй этаж видим записку, но подходить ближе не стоит, в этом месте пол совсем прогнил! Кладем на прогнивший участок пола найденные нами доски и прибиваем их с помощью молотка и гвоздей. Теперь можно смело подойти ближе и почитать послание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в гостиную и осматриваем шкафчик, висящий над диваном, в нем закреплены вращающиеся фигурки собак, похоже, что одна фигурка сильно поржавела и без наждачки тут не обойтись!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь можно и отдохнуть, идем на второй этаж и спим до вечера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем поговорить с птичником, просим свечу, зажигания в обмен на услугу – мы должны будем сфотографировать несколько интересующих его птиц.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем смело спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утро, пора отремонтировать моторную лодку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем двигатель и ставим свечу зажигания, внутри откинутой крышке мотора имеется схема регулировки клапанов, приступаем.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на схему&amp;#160; и согласно схеме отверткой производим регулировку каждого клапана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s40.radikal.ru/i089/0912/8e/d452be83f00a.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s40.radikal.ru/i089/0912/8e/d452be83f00a.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заводим мотор и плывем в магазин&amp;#160; Эмпориум Эм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разговариваем с владелицей магазинчика по имени Эмили, забираем кассетный плеер и интересуемся насчет наждачной бумаги, Эмили дает совет поискать ее у птичника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в дом Салли и отдыхаем до вечера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора посетить птичника, забираем у&amp;#160; него упаковку бумаги и идем в дом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем шкафчик над диваном в гостиной и применяем наждачку на второй статуэтке слева.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У двери в гостиной осматриваем настенные часы, нажимаем на стрелки часов – вместо кукушки собаки и небольшие рисунки, похожие на времена года над каждой из них, да бывший владелец дома явно был на них помешан! Снова заглядываем в шкафчик и произвольно поворачиваем статуэтки собак – рисунки на часах изменились!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на кухню и еще раз читаем табличку возле двери – это ключ осталось сапоставить увиденные нами рисунки с временами года.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЛЕБЕДИ – ЛЕТО&lt;br /&gt;ОЛЕНИ – ОСЕНЬ&lt;br /&gt;ЗЕЛЕНОЕ ДЕРЕВО – ВЕСНА&lt;br /&gt;ПТИЦЫ – ЗИМА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот тут то нам и понадобятся месяца рождения собак:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XANDER – АВГУСТ.&lt;br /&gt;VITUS – ФЕВРАЛЬ.&lt;br /&gt;IGGY – НОЯБРЬ.&lt;br /&gt;LUSY – АПРЕЛЬ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В шкафчике, выставляем все статуэтки в одно положение (что бы избежать путаницы) и смотрим, какому времени года это положение соответствует, ну а дальше, выставляем каждую статуэтку собаки по соответствующему ей времени года.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну а если не разобрались, то вот правильная расстановка статуэток:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://i060.radikal.ru/0912/c8/a3f54a50b9ea.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://i060.radikal.ru/0912/c8/a3f54a50b9ea.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открылся секретный проход! Входим в проход и забираем фотографию в рамке, открываем дверь и попадаем в подвал. Тщательно осматриваем всю стену от котла до полок и находим скрытый сейф и непонятные записи, колесо набора цифр сейфа не двигается! Оставим на потом эту затею и пройдем к метталической двери на противоположном конце комнаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С пола подберем газетную вырезку и изучим, откроем следующею дверь ведущею вверх и окажемся на улице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем спать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляемся на станцию ренжеров, общаемся со смотрителем парка и берем пробирку для пробы воды, идем к компьютеру и получаем много ценной информации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем к дому Салли и из ведра под колонкой в пробирку набираем немного воды, отвозим смотрителю и возвращаемся к дому.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора сделать снимки птиц для нашего птичника!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем кассетный магнитофон и вставляем в него пленку, прослушиваем ее до конца – вот пение птиц, которых мы должны сфотографировать!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в лес и по закоулкам ищем разных птичек, некоторые из них улетают при попытке их сфотографировать – похоже, мы делаем что-то не так.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся домой, и отдыхаем до вечера, идем к птичнику, спрашиваем совета, он нам настоятельно рекомендует приобрести для этого дела камуфляж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем отдыхать до утра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Направляемся в магазин Эмили. И итерисуемся наличием в продаже камуфляжа и так как с деньгами у нас напряженка беремся выполнить ее просьбу – собрать наживку для ловли рыбы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к дому Салли&amp;#160; и идем в лес за наживкой, ориентируемся о наличии наживки по звуку – в окне диалогов будут «появляется» звуки, это значит, что поблизости имеется живность, осматриваем камни и бревна, собираем жучков и червяков. Хочу уточнить, что наживки два типа, один собираем днем, а другой ночью в общей сложности у нас будет&amp;#160; 12 насекомых, одно насекомое найдем за домом у входа в подвал под камнем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Направляемся в магазин и отдаем наживку Эмили, за это получаем камуфляж. Пора сделать фотографии оставшихся птиц.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последнею птицу найти не удается, идем в дом и отлаживаем дела до вечера.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вечер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к птичнику и рассказываем о безуспешных попытках найти ястреба, он советует посторожить птицу около старого пня возле дома.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем отдыхать до утра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к пню и осматриваем его, слышим пение сокола, смотрим на крышу дама и фотографируем птицу, странно птица сидит на каком то устройстве, напоминающем маленький аудио динамик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получаем за свою любознательность по голове и приходим в себя связанные в горящем сарае!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Толкаем фигурку гнома и его голова падает на домкрат, толкаем палку с тряпкой на ее конце и нажимаем ручку опрыскивателя (тряпка должна загареться), толкаем палку с горящей тряпкой обратно к полке и поджигаем небольшой баллончик на полке. Поднимаем домкрат, баллончик перекатится в противоположный конец полки и собьет висящую косу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бежим к колонке и берем ведро с водой, возвращаемся к сараю и тушим пожар, ух – похоже, справились!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дожидаемся, вечера и относим птичнику его фото аппарат с фотографиями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь спать до утра!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем на станцию ренжеров и в разговоре со смотрителем, узнаем, про женщину на фото найденное нами в подвале и получаем ее телефонный номер, интересуемся, готовы ли результаты&amp;#160; анализа воды,&amp;#160; похоже смотритель не успевает справляться с работой, предлагаем помощь, идем к компьютеру и открываем стоящий рядом с ним ящик, сортируем папки по датам (римские цифры всегда можно посмотреть в компьютере). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сортируем, начиная с низу и по возрастанию:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s11.radikal.ru/i184/0912/7f/e84c7bf81e22.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s11.radikal.ru/i184/0912/7f/e84c7bf81e22.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Методично осматриваем папки на предмет полезной информации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к смотрителю и сообщаем об окончании сортировки папок, получаем значок ренжера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в дом Салли и набираем телефонный номер Вивиан, разговариваем и договариваемся об обмене ключа на фотографию. Спускаемся в повал, открываем сейф на стене и применяем значок ренжера на маленьком отверстии рядом с колесом набора цифр – разблокировали наборное колесико, приступим к шифру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набираем: 0;1;2;9;3;2, подтверждая каждую цифру кнопкой рядом с колесиком. Кнопка в центре колеса служит для сброса комбинации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем сейф и применяем перчатки с респиратором на книжке, внимательно читаем&amp;#160; всю книгу и в конце найдем небольшую карту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправимся на станцию ренжеров и просим отправить фото Вивиан, отдаем фото и плывем домой. Дожидаемся, утра и направляемся обратно к смотрителю, забираем посылку с ключом и тест воды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на кладбище и ищем могилу&amp;#160; Валдиса&amp;#160; Матиаса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осматриваем надгробие и применяем присланный нам ключ на замочной скважине – теперь мы можем вращать буквы надгробия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в дом и звоним Вивиан с вопросом о шифре на надгробии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она советует набрать слово «БАЛДО».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на кладбище, применяем ключ на замочной скважине и набираем последовательность – С право на лево вращаем первую букву 2раза, третью – 2раза,&amp;#160; четвертую – выставим букву «D».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Входим в открывшейся проход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВНИМАНИЕ – запоминаем расположение рычага на правой стене, проходим дальше и наш фонарь потух – сели батарейки! В полной темноте возвращаемся&amp;#160; к рычагу и, не убирая фонарь в инвентарь, нажимаем на него.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу и направляемся в магазин Эмили.&amp;#160; Интересуемся по поводу батареек к фонарику, Эмили предлагает работу по составлению рисунка из баночек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем холодильник находящийся недалеко от входной двери и начинаем выкладывать рисунок, переставляя ящички с банками (банки в ящиках можно менять местами).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s11.radikal.ru/i184/0912/cf/a56486f59045.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s11.radikal.ru/i184/0912/cf/a56486f59045.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся на кладбище и снова набираем слово «БАЛДО» на надгробии, смело спускаемся, побродим по подземным коридорам, пока не попадем в секретный бар под домом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осматриваем картины с собаками и запоминаем цвета ошейников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к рулетке, открываем часть рукоятки и жмем красную кнопку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим за барную стойку и подходим к кранам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый кран имеет свой цвет – смысл загадки в том, что бы выставить на соответствующем цвете крана первую букву имени собаки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот тут нам и понадобятся цвета ошейников собак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XANDER – КРАСНЫЙ&lt;br /&gt;VITUS – СИНИЙ&lt;br /&gt;IGGY – ЖЕЛТЫЙ&lt;br /&gt;LISY – ЗЕЛЕНЫЙ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Путем нажатия на красный кран, в небольшом окошке выставляем цифру 4 и жмем красную кнопочку под окошком с цифрой, снова выставим цифру 1 и нажмем кнопку – все с этим краном закончили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Синий кран, набираем цифру 2 – жмем кнопку, набираем 3,жмем кнопку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Желтый кран, набираем 3 – жмем кнопку, набираем 2,жмем кнопку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зеленый кран, набираем 4 – жмем кнопку, набираем 1жмем кнопку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к двери напротив барной стойке и снимаем с двери запор, входим в дверь – мы в подвале под домом (теперь в любой момент, можем попасть в бар, через подвал дома, очень удобно).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в бар и выходим в коридор, идем прямо и на первом перекрестке, на право.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видим картины собак и осматриваем их, получим последнею координату на карте найденной в сейфе подвала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рассматриваем карту – мозаику на стене и ищем нужную, в каждую вводим координаты с нашей карты, пока не откроем еще одну дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот нужная карта и правильные координаты, которые необходимо нажать:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s41.radikal.ru/i094/0912/0e/8537b858bec6.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s41.radikal.ru/i094/0912/0e/8537b858bec6.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в открывшийся коридор и упираемся в закрытую дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся назад и идем прямо, на развилке, на право и введем вольер с собаками, обходим вольер, со столика забираем ключ и читаем дневник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот загадка с собаками призраками и прояснилась!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к карте – мозаике и вводим уже известную нам комбинацию координат, идем до двери и открываем ключом, который нашли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видим непонятный агрегат похожий на шлюзовую камеру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осматриваем камеру и замечаем датчик давления воды – да она полная воды, придется от нее избавится! Осматриваем комнату и с пола подбираем маховик задвижки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от камеры осматриваем задвижки и замечаем одну бес штурвала, применяем найденный нами штурвал на ней и пытаемся крутить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Маховик задвижки прокручивается, посмотрим поближе – отсутствует стопор! Вместо стопора применим отвертку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь можно попробовать слить воду, крутим, задвижки пока не увидим короткий ролик, который сообщит, что вода слита. Забираем установленную нами&amp;#160; отвертку и снимаем маховик с задвижки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем дверь в камеру и спускаемся вниз по лестнице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к двери и видим на ней кодовый замок – смысл загадки:&amp;#160; первые буквы имен собак это римские цифры, которые необходимо ввести в сектор соответствующего цвета, ну а цвете мы знаем с картин в баре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;01 – желтый&lt;br /&gt;50 – зеленый&lt;br /&gt;10 – красный&lt;br /&gt;5 – синий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После набора комбинации выдвинется ось, наденем на нее маховик и откроем дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ага, вот и золото, причина всех странных происшествий!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь обязательно сохраните игру – дальше нам придется жарко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты и пытаемся подняться на лестницу и – появляется ЭМИЛИ! Она явно не настроена нас просто так отсюда выпустить!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Быстро возвращаемся в комнату с золотом и закрываем за собой дверь, осматриваем пол и видим люк. Спускаемся в люк и немного продвинувшись вперед вверху уведем еще один люк, вылазием в него и видим спину Эмили которая уже пробралась в комнату, захлопываем дверь и несмотря на мольбы Эмили поднимаемся вверх по лестнице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим финальный ролик!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 17:54:59 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по игре</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;Если вам что-то не понятно по прохождению игры - обращайтесь! Вам сдесь обязательно помогут!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 17:45:25 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;Выбираем младшего детектива&lt;br /&gt;Нэнси работает помощником смотрителя в музее Beech Hill в Вашингтоне, куда её пристроил друг отца, Франклин Роуз. Музей временно закрыт из-за подготовки к выставке культуры Майя. &lt;br /&gt;Нэнси встречает Джоанну Ригс в выставочном зале. Она показывает Нэнси резьбу по дереву короля Пакаля. Позже, в разговоре в кабинете Джоанны, та скажет Нэнси, что лист с заданиями, которые та должна выполнить, лежит на рабочем столе Нэнси в лаборатории. Перед тем, как покинуть офис Джоанны, осмотрим журнал на столике в углу. Обратим внимание на статью &amp;quot;Art in the America`s&amp;quot;. Кликните на &amp;quot;Rutherford&amp;quot; на странице 28. &lt;br /&gt;Перед тем, как направиться в лабораторию, осмотрим холл музея. Выйдем из кабинета Джоанны, и, оглянувшись, увидим таблички с именами на стене по обе стороны от двери в кабинет. Посмотрим на правую, затем на нижнюю табличку. Находим Lady Prudence Rutherford и Topeka Commission for the Arts. &lt;br /&gt;Подойдите к стойке администратора и посмотрите на план музея, лежащую на столе. Обойдите столик администратора с другой стороны и загляните в ящик. Возьмите ключ-карту храма. &lt;br /&gt;Обратите внимание на отсутствующую ручку на дверце стеклянного шкафа. Подойдите к двойным золотым дверям и повернитесь налево. Зайдите в нишу и поднимите бумажный самолётик. Двойные двери ведут на станцию метро. Красная точка обозначает станцию, на которой вы находитесь в настоящее время. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси живёт в Colonial Hotel. Там же находится её компьютер, представляющий собой журнал задач. Позже, когда будут найдены дискета Сонни и диск Хенрика, информацию с них также можно будет прочитать с помощью компьютера. Вы также можете звонить своим друзьям - Бесс и Джорджу, чтобы попросить у них помощи. А чтобы перевести время, используйте будильник. &lt;br /&gt;Ну что ж, за работу! Идём в лабораторию... &lt;br /&gt;Чтобы найти лабораторию надо пройти через весь выставочный зал и повернуть направо. Затем пройти в дверь с надписью &amp;quot;Employees Only&amp;quot; и повернуть направо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;LAB (Лаборатория). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стол Нэнси находится по левую руку, если стоять лицом к двери. Найдите на столе лист с заданиями. &lt;br /&gt;Откройте верхний ящик стола и осмотрите записную книжку Сонни. Обратите внимание на обёртку от леденцов. Возьмите шарообразную ручку - она пригодится, чтобы открыть стеклянную дверцу с наушниками в вестибюле. Осмотрите Spectro X analyzer. Кликните на выключатель. Подойдите к столу Хенрика и осмотрите рацию (Ham radio). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №4 - Заказать упаковочные материалы. &lt;br /&gt;Нужно посмотреть на список телефонов на столе Нэнси и позвонить в Silvio`s Curatorial Bonanza, по номеру 555-9963. Поговорим с Silvio и закажем ещё упаковочных материалов. Номер счёта - BH119K - написан рядом с телефоном. &lt;br /&gt;Перед тем как покинуть лабораторию для выполнения задания №3, которое значится в списке, как приоритетное, поговорим с Хенриком. Спросим его о работе, о монолите, о переводе, и т.д. Поговорим с ним о ситуации с заказом упаковочных материалов, и он освободит нас от выполнения этого задания. Попросим его совета и покинем лабораторию. На метро отправляемся в мексиканское консульство для завершения задания №3. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №3. &lt;br /&gt;Убедитесь, что вы имеете Monolith Loan Agreement - это тот бумажный самолётик, который мы нашли в нише в вестибюле. Поговорим с Alejandro del Rio. По окончании разговора возвращаемся в музей и используем шарообразную ручку на дверце стеклянного шкафа в вестибюле. Возьмем пару наушников, пройдем в лабораторию и зачеркнем задание №3. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №1 - Собрать черепки вазы и склеить её (в лаборатории на спецстоле). &lt;br /&gt;Сначала вы должны отыскать 2 недостающих черепка. Один из них найдётся в коробке с надписью Sonny`s Stuff, расположенной на полке, на складе (дверь с надписью &amp;quot;Shipping and Receiving&amp;quot; напротив двери в лабораторию). В этой же коробке берём дискету Сонни. Другой кусок можно найти в чаше, на верхнем этаже пирамиды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как мы нашли оба недостающих черепка, идём в лабораторию к лабораторному столу. &lt;br /&gt;Кликните на глиняные куски, и все 7 кусков покажутся на правой стороне экрана. Расположите курсор рядом с чёрной вращающейся тарелкой, так чтобы он изменился на круговую стрелку. Это позволит поворачивать вазу и облегчит присоединение кусочков. Когда все кусочки будут размещены на месте, вы сможете вычеркнуть это задание из списка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №5 - Упорядочить звуковые комментарии к табличкам. &lt;br /&gt;Хенрик подскажет, как справиться с этим заданием, если его спросить об этом. Вот что он скажет: &amp;quot;Это совершенно нетрудно. В этом поможет автомат на складе (напротив лаборатории). Вы должны взять пару наушников, затем определить, где в зале или в саду находится экспонат А, прочитать табличку, а затем, последовательно прокручивая номера записей для экспоната А на автомате, на складе, добиться того, чтобы текст на табличке, соответствовал, звуковому комментарию. Затем, для экспоната В и т.д. &lt;br /&gt;Прослушать комментарии можно, наводя наушники на таблички, а на автомате нажимая кнопку пуск (треугольник). Карта расположения экспонатов с буквенными обозначениями есть в записной книжке Сонни в столе. &lt;br /&gt;Когда всё будет сделано правильно, Нэнси скажет, &amp;quot;That`s done!&amp;quot; Это задание тоже можно вычеркивать. &lt;br /&gt;Для тех, кому лень или неохота - ключ: &lt;br /&gt;A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M-2,N-10,O-11 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №6 - Отсортировать экспонат &amp;quot;Цифры Майя&amp;quot; в центральном зале. &lt;br /&gt;Сначала вы должны найти 2 недостающие таблички. Одна из них находится в центральном зале под стеклом в разделе &amp;quot;Who Were the Maya?&amp;quot; Чтобы поднять стекло кликните на дырочку для ключа. Другой кусочек находится в саду на экспонате Bicephalic Altar. &lt;br /&gt;Когда все кусочки собраны, пройдите в конец секции Language в центральном зале. Кликните на отверстие для ключа и откройте ящик. &lt;br /&gt;Для того чтобы решить эту головоломку, сделайте следующее. Переместитесь в комнату Нэнси в отеле. Подойдите к столу и взгляните на компьютер. Возьмите дискету Сонни и вставьте её в дисковод справа внизу компьютера. &lt;br /&gt;Кликните на экран, а потом на изображение дискеты. Пароль: koko kringle (помните обёртку от леденцов?). В разделе Stuff to Remember вы сможете найти заметки Сонни о системе чисел Майя. С этой информацией вы сможете выполнить шестое задание и вычеркнуть его из списка. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В разделе Stuff to forget вы найдёте логин и пароль для компьютера лабиринта (TEMPLE MAZE puzzle) на втором уровне храма. В разделе Stuff to Do находится информация по прохождению задания №5. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём в сад. &lt;br /&gt;Параллельно с проверкой звуковых сообщений в саду можно осмотреть монолит. Подойдите поближе к монолиту и кликните на него. Нэнси скажет: &amp;quot;эта сторона выглядит повреждённой&amp;quot;. Вы услышите шаги. Отступите назад, и вы сможете увидеть Синклера. Поговорите с ним, и он назначит вам встречу у него в офисе. Станция с офисом появится на карте метро. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После завершения всех своих заданий, поговорите с Джоанной в её кабинете. Поезжайте в офис Синклера и спросите его, что он имел в виду, когда говорил, что музей в опасности. &lt;br /&gt;Перед возвращением в музей, зайдите в Мексиканское Консульство и ещё раз поговорите с Алехандро. Возвращаемся в музей, в лабораторию, и обнаруживаем, что Хенрика здесь нет. Когда вы покинете лабораторию, зазвучит сирена. Джоанна говорит, что украли резьбу короля Пакаля, и приезжала полиция. Осмотрите место происшествия и бумагу с отпечатком красной руки, которую оставил похититель резьбы. &lt;br /&gt;Поговорите с Джоанной и возвращайтесь к месту происшествия, чтобы взять бумагу с отпечатком руки. &lt;br /&gt;Возвращайтесь в лабораторию. Хенрика здесь нет, но он оставил записку на вашем столе. Подойдите к телефону и прослушайте голосовое сообщение. Позвоните Франклину Роузу по номеру 555-1441. Поговорите с Джоанной. Она попросит вас сделать анализ отпечатка руки. Возвратитесь в лабораторию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анализ бумаги с отпечатком руки. &lt;br /&gt;Подойдите к Spectro X Archaeo-Analyzer &lt;br /&gt;1. Нажмите на выключатель. &lt;br /&gt;2. Откройте дверцу камеры. &lt;br /&gt;3. Положите отпечаток руки внутрь. &lt;br /&gt;4. Кликните на экран, а затем на кнопку START. &lt;br /&gt;5. Кликните на кнопку Compare. &lt;br /&gt;6. Кликните на стрелку влево, чтобы графики совместились. &lt;br /&gt;7. Кликните на кнопку MATCH &lt;br /&gt;Итак, вещество состоит из HgS (сульфид ртути). &lt;br /&gt;Забираем листок из камеры, выключаем прибор, и подходим к плакату с периодической системой. Кликаем на Hg, затем кликаем на S. Расскажем Джоанне о результатах и вернёмся в лабораторию. &lt;br /&gt;Посмотрим на лист с номерами, справа от телефона, и позвоним в Keep it Real (поставки сульфида ртути) по номеру 555-6766. Поговорим с Маком. &lt;br /&gt;Выходим из лаборатории и идём в сад. Необходимо зайти в сад на глубину 5-6 шагов с каждой стороны храма. После этого проходим к лицевой стороне пирамиды, и видим, как Хенрик падает с лестницы... &lt;br /&gt;Карета скорой помощи увезла Хенрика в госпиталь, а мы возвращаемся в свою комнату в гостинице, и звоним Бесс. К этому моменту вы должны проанализировать отпечаток руки на приборе в лаборатории и прослушать голосовые сообщения. Также вы должны позвонить по телефону 555-6766 в фирму, занимающуюся поставками сульфида ртути. &lt;br /&gt;Побывайте в гостинице и позвоните Бесс и Джорджу. &lt;br /&gt;Вернитесь в Музей. Поговорите с Джоанной в её кабинете. &lt;br /&gt;В лаборатории прослушайте голосовое сообщение из госпиталя от медсестры Блюфут. Перезвоните ей по номеру 555-4000. Расспросите её про амнезию, и о том, чем вы сможете помочь. На карте метро появилась станция с госпиталем. Отправимся туда и поговорим с Хенриком. &lt;br /&gt;В процессе разговора повесим листок с отпечатком руки на доску в палате и затем отправимся в офис Синклера. Поговорим с ним о происшедшем в музее и попросим фото резьбы Пакаля. Возьмём фото и отправимся в отель. &lt;br /&gt;Позвоним в Культурный центр Чако Каньон по номеру 1-505-555-1222 и договоримся с ними о высылке формы для отливки резьбы. &lt;br /&gt;Отправляемся в Мексиканское консульство и поговорим с Алехандро. &lt;br /&gt;Отправляемся в госпиталь, повесим фото, полученное у Синклера на доску, и поговорим с Хенриком. Он отдаст ключ. &lt;br /&gt;Вернёмся в музей. В лаборатории прослушаем голосовое сообщение и затем перезвоним Франклину Роузу (555-1441) и поговорим с ним о Джоанне. Если мы вернём резьбу короля Пакаля, даст ли он ей второй шанс? &lt;br /&gt;Прочитаем записку от Джоанны рядом с телефоном. &lt;br /&gt;Используем ключ, полученный от Хенрика на ящиках его стола. Из верхнего ящика возьмём его zip-диск. В нижнем ящике возьмем бумагу и прочитаем её. Также прочитаем книгу по пользованию рацией. &lt;br /&gt;Пройдите в кабинет Джоанны. Подойдите к столу. Из среднего ящика возьмите ключик от стеклянной выставочной витрины. Прочтите накладную на столе Джоанны и пройдите к ящику с документами. Там мы найдём Provenance Documents. Прочитаем все 5 документов и отправимся в отель. &lt;br /&gt;Позвоните Prudence Rutherford по номеру 1-785-555-7279. Поговорите с ней о её куске резьбы. Попросите выслать её. Если в процессе разговора вести себя слишком бесцеремонно, то она может бросить трубку. Это не беда. Достаточно перезвонить ещё раз и извиниться. &lt;br /&gt;Подойдите к компьютеру. Вставьте zip-диск из ящика Хенрика в zip-дисковод, подсоединённый к компьютеру. Кликните на изображение zip-диска. Пароль: stone. Узнать его можно, просмотрев свои записи в компьютере. Просмотрите все записи на диске. Поставьте будильник на 10:00am. &lt;br /&gt;Едем в госпиталь навестить Хенрика. Вешаем бумагу из его стола на доску. &lt;br /&gt;Едем в Мексиканское консульство и говорим с Алехандро. Попросим его помочь с переводом слова &amp;quot;змея&amp;quot; на язык с говорящим названием &amp;quot;нахуатль&amp;quot;. В обмен он потребует ознакомиться с бумагами Джоанны. Делать нечего. Едем в музей, из кабинета Джоанны забираем 5 ранее осмотренных документов и возвращаемся в Мексиканское консульство. Отдаём их Алехандро, в ответ он говорит слово: COATL. Едем в госпиталь и говорим с Хенриком. Затем возвращаемся в музей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в отдел GOD главного выставочного зала. Используйте ключ из стола Джоанны на витрину с кругами календаря Майя. СОХРАНИТЕ ИГРУ. После того как вы возьмете круги, быстро закрывайте ящик и идите в центр сада, к храму. Вставьте круги календаря в отверстия на монолите с той стороны, которая обращена к храму. Подойдите ближе и вращайте оба колеса - внутреннее и внешнее - до тех пор, пока кусок камня не провалится вовнутрь. &lt;br /&gt;Мы должны установить календарь на 6 Lamat. Информацию об этом можно найти на плите Rutherford в саду. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в лабораторию, к рации. Как только вы щелкните выключателем, лампа внутри перегорит. Нужно заменить её чем-то. Идите в выставочный зал, к витрине, где стоит другая рация. С помощью ключа из стола Джоанны откройте витрину, поверните радио боком, откройте дверцу и выньте целую лампу. Закройте дверцу и витрину и возвращайтесь в лабораторию. Замените сгоревшую лампу и включайте машину. На верхней панели наберите 2731 и нажмите CONNECT. &lt;br /&gt;Используя азбуку Морзе, набираем слово: COATL &lt;br /&gt;Нажимаем соответственное количество раз кнопки &amp;quot;точка&amp;quot; и &amp;quot;тире&amp;quot;, чтобы получилась нужная буква. После набора каждой буквы нажимаем кнопку SEND. После того, как передадите слово COATL, передавайте слово LECHE . Выключаем радио и возвращаемся в отель. &lt;br /&gt;Подходим к компьютеру и просматриваем содержание zip-диска Хенрика (пароль stone). &lt;br /&gt;Обратим внимание на запись &amp;quot;West: Henry Dabble (1-605-555-3195)&amp;quot; &lt;br /&gt;Звоним Генри, а затем его дочери Пенелопе (Poppy Dada) по номеру 1-605-555-3197. &lt;br /&gt;Проверяем текущее время. Если нерабочее, то ставим будильник на 10:00am. &lt;br /&gt;Покидаем отель и едем в офис к Синклеру. Поговорим с ним. Когда он уйдет, возьмём печенье из вазы у него на столе и заменим им кусочек резьбы на картине рядом со столом. Итак, мы получили CORTEGA KEY. &lt;br /&gt;Едем в музей. Входим на склад и открываем ящик, лежащий в зоне разгрузки. Видим 3 фигурки с бегающими глазами. Подсказка: у средней фигуры правый глаз вращается независимо от других. Поэтому следует сначала привести в порядок глаза у двух оставшихся фигур. Итак, коробка открыта, и мы получили SMUGGLER`S KEY PIECE. &lt;br /&gt;Возвращаемся в отель и ещё раз смотрим записки Хенрика на zip-диске. Находим пометку &amp;quot;ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker&amp;quot;. Это пригодится, чтобы завершить тест на втором уровне храма. &lt;br /&gt;Если ещё не слишком поздно, позвоним в культурный центр Чако Каньон (1-505-555-1222) и поговорим с директором Шейлой Шульц. Расспросим её обо всём. Отсоединимся и перезвоним опять. Она пообещает отправить свою часть ключа в музей Beech Hill как можно скорее. Ставим будильник на 8:00am. &lt;br /&gt;Едем в музей. На складе в зоне разгрузки видим ящик и открываем его. Получаем RUTHERFORD`S KEY PIECE. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение Храма: &lt;br /&gt;Перед прохождением каждого испытания не забывайте вставлять карточку в специальную щель. &lt;br /&gt;Уровень 1. &lt;br /&gt;Задания можно проходить в любой последовательности. Ответы на все вопросы теста есть на табличках в музее. &lt;br /&gt;Corn Roll: &lt;br /&gt;Вы играете за оранжевого воина. Каждый игрок делает 2 броска. Второй бросок другого воина можно пропустить (если он подошёл слишком близко). Когда настанет ваш ход, и вы окажетесь на одном поле с синим воином, вы его захватываете. Если это произойдёт в ход противника, то захваченным окажется ваш воин. Игра закончится, как только вы захватите всех 4 воинов противника. &lt;br /&gt;Matching Glyphs to their translation: &lt;br /&gt;Везде в музее, на рекламках, на плитах имеются рисунки с подписями. Если походить и внимательно посмотреть, то можно найти все ответы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тест: &lt;br /&gt;Вводите ответ на клавиатуре, затем нажимайте ENTER. &lt;br /&gt;1. Pacal ruled over which city in present day Mexico? &lt;br /&gt;Palenque &lt;br /&gt;2. What is the name of Pacal`s mother? &lt;br /&gt;Lady Zac Kuk &lt;br /&gt;3. What is the name of the calendar used to compute the 260 day ceremonial year? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tzolkin &lt;br /&gt;4. What is the name of the `supreme` god in Maya mythology? &lt;br /&gt;Itzamna &lt;br /&gt;5. What is the name of a modern Maya language? &lt;br /&gt;Quiche &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2. &lt;br /&gt;На втором уровне мы должны сыграть в мяч, ответить на вопросы, а также пройти лабиринт. &lt;br /&gt;Игра в мяч: &lt;br /&gt;Шкалой снизу задаётся сила броска с помощью кнопок &amp;quot;+&amp;quot; или &amp;quot;-&amp;quot; от 1 до 6. Справа задаётся угол. Угол может быть маленьким (low), средним (mid), или высоким (high). После установки параметров, нажмите кнопку SHOOT. Если мяч попадёт в кольцо, игрок делает шаг назад. Если мимо, возвращается на первую позицию. &lt;br /&gt;Решение: &lt;br /&gt;1) 4, High &lt;br /&gt;2) 3, Medium &lt;br /&gt;3) 5, Medium &lt;br /&gt;4) 6, Low &lt;br /&gt;В том же помещении нажмите красную кнопку перед экраном и просмотрите фильм. &lt;br /&gt;Лабиринт. &lt;br /&gt;Лабиринт требует ввода login и password. Их мы нашли на дискете Сонни. &lt;br /&gt;login: sjoon, password: spacebaby. Вводите с клавиатуры и нажимайте ENTER. &lt;br /&gt;Подсказка: Нажмите клавишу &amp;quot;M&amp;quot; и на экране появится карта. &lt;br /&gt;На картинке изображён конец лабиринта. Когда вы увидите нечто подобное, значит, вы выбрались! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тест 2 уровня: &lt;br /&gt;1. What is the name of one of Shield Jaguar`s wives? &lt;br /&gt;Lady Xoc &lt;br /&gt;2. Which Maya `monster` represents the continuous `cycle of life of death`? &lt;br /&gt;Bicephalic &lt;br /&gt;3. What did the Maya call a decorative woven blouse? &lt;br /&gt;huipil &lt;br /&gt;4. What is a `cahal`? &lt;br /&gt;prominent nobleman &lt;br /&gt;5. What is the name of a Maya matchmaker? &lt;br /&gt;Ответа на этот вопрос нет в музее, но зато он есть в записках Хенрика. ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3: &lt;br /&gt;Подойдём к календарю Майя и найдём символ Kaban. &lt;br /&gt;Повернём внешнее колесо до символа Kaban. Затем повернем внутреннее колесо до тех пор, пока не услышим звонок. Мы выставили число майя &amp;quot;12&amp;quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к головоломке на стене рядом с мостом и вставьте карточку. Решите головоломку следующим образом: &lt;br /&gt;XBALANQUE - jaguar god; KUKULCAN - wind god; YUM CIMIL - god of death; EKAHAU - god of travelers; IXCHEL - moon goddess; BALAC- war god; TLALOC - rain god; AHAU KIN - sun god; YUM KAAX - corn god. &lt;br /&gt;Тест третьего уровня содержит только один вопрос. &lt;br /&gt;Но ответ на него никто не знает. Ответ может быть получен только от Хенрика в госпитале. Ответ - Coatimundi. &lt;br /&gt;После того, как все задания 3 уровня выполнены, вы можете пройти к гробнице короля Пакаля, воспользоваться вашей карточкой, открыть гроб и забрать резьбу, которую Хенрик туда спрятал. Также вам дадут светящуюся палочку. Выходим в сад через дверь на нижнем уровне храма, воспользовавшись карточкой. В тёмном месте используем светящуюся палочку. Возвращаемся в отель. Звоним Франклину Роузу (555-1441), договариваемся с ним о возвращении Джоанны. Ставим Будильник на 8:00am. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в музей. &lt;br /&gt;Проходим в музей и в зоне разгрузки находим посылку из Культурного центра Чако Каньон. CHACO KEY - форма для отливки этой части ключа. Заходим в лабораторию и подходим к машине рядом с периодической таблицей. Ставим форму на стол и 2 раза кликаем на машину. Забираем появившийся кусок ключа и кладём его в инвентарь. Идём в кабинет Джоанны. Если её там нет, ещё раз позвоним Франклину Роузу. Разговариваем с Джоанной. Затем выходим и заходим снова. Разговариваем с ней ещё раз. &lt;br /&gt;Выходим из кабинета и направляемся на склад. Проходим прямо и осматриваем коробку, лежащую на верхней полке. Набираем код, который сказала нам Джоанна (0677) и забираем шестой кусок ключа. &lt;br /&gt;Идём в лабораторию. Кладём куски ключа на стол, на котором мы собирали вазу. Точно так же собираем и ключ. Внешне он выглядит, как куб. &lt;br /&gt;Выходим в сад, к монолиту в центре. Кликаем на отверстие со стороны храма и поворачиваем ключ-куб 4 раза. Вставляем ключ. Будет слышен щелчок. Подходим к отверстию на левой стороне. Сейчас куб повёрнут нужной стороной, так что вставляем его. Ещё раз проходим налево и поворачиваем куб один раз. Вставляем ключ. И в последний раз проходим налево, поворачиваем куб 2 раза и вставляем его. Монолит открывается. СОХРАНЯЕМ ИГРУ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Входим внутрь. Беседуем с появившимся Синклером. Так вот кто за всем этим стоял! Когда Синклер захлопнет дверь, действуем быстро. Достаём светящуюся палочку. 2 раза поворачиваемся налево и открываем рот мумии. Берём металлический брусок изо рта. Один раз поворачиваемся направо. Вставляем брусок в отверстие сверху. Дважды поворачиваемся направо и смотрим вниз. Берём цветок и смотрим вверх. Поворачиваемся налево и используем цветок на глаз в двери. &lt;br /&gt;Смотрим финальную сцену.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 17:44:13 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по игре</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;Если у вас возникли вопросы по прохождению игры - задавайте! Вам обязательно ответят!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 17:37:34 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;День первый&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы гостим у нашей школьной подруги Майи Уэн в Сент-Луисе и сегодня идем на премьеру фильма&amp;#160; «Неотвратимая судьба» в театр «Ройял Палладиум». Театр собираются сносить, поэтому фильм будет его последней премьерой. Майя пишет статьи для студенческой газеты и хочет взять интервью у исполнителя главной роли Брэди Армстронга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы находимся за сценой. Кто-то проверяет звук для премьеры, звучит: «Раз, два, три». Майя заходит в мужскую гримерную, дверь закрывается. Собираемся уходить, но слышим ее крик с просьбой о помощи, спешим внутрь- там уже никого нет. Звонит телефон, искаженный голос в трубке сообщает, что, если театр уничтожат, девушка тоже погибнет. Отвечаем на звонок во второй раз и знакомимся с Джозефом Хьюзом, смотрителем театра. Рассказываем о похищении — он предполагает, что Майю увели через тайный ход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вешаем трубку и знакомимся с Брэди Армстронгом. Он позволяет нам осмотреть свою гримерку. Открываем шкаф и на верхней полке берем волшебную палочку. Попробуем открыть ящик стола — закрыто. Посмотрим на фотографию на стене – за ней спрятан рычаг. Нажимаем, открывается какая-то дверь. Отодвигаем вещи на вешалке – а вот и тайный ход. Долго идем&amp;#160; по нему до другой двери и попадаем через шкаф в женскую гримерную. Знакомимся с Симоной Мюллер, продюсером Брэди. Она очень занята и не хочет с нами разговаривать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора поискать телефон и вызвать полицию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из гримерки, открываем дверь справа и попадаем в служебный коридор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коридоров за зрительным залом два — рядом с мужской и женской гримерками, они отделены от холла портьерами. На стенах коридоров висит много статей и фотографий об истории театра. Если выйти в дверь около мужской гримерки, то можно ознакомиться со статьями о первом владельце театра Джонатане Томпсоне: он построил театр для выступлений иллюзионистов, среди которых был знаменитый Гарри Гудини. Если пройти по коридору от женской гримерки, можно прочитать информацию о самом Гарри Гудини и его трюках, в том числе и об «Исчезновении Гудини».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим коридор и попадаем в холл. Телефон-автомат в холле не работает. Рядом с ним стоит джазовый автомат. В другом углу стоит неработающий автомат для изготовления ключей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомимся с Николасом Фальконе, активистом движения МОСТ (молодежного общества спасения театров). Выясняем, что городской телефон стоит в кассе (она находится в холле прямо за нашей спиной). Звоним в полицию по телефону 555-14–22 (он записан на доске объявлений над телефоном). Оказывается, полиция начнет розыск Майи только через 24 часа, потому что у них нет ни свидетелей, ни доказательств похищения. И вообще, офицеру полиции кажется, что это розыгрыш.&amp;#160; Но мы не можем столько ждать! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Здесь можно послушать секрет.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорим с Николасом еще раз. Оказывается, его бабушка в 30-е годы 20-го века занималась дизайном этого театра, но Джонатан Томпсон не заплатил ей за работу. Почему он так поступил, непонятно. Что ж, если мы вдруг найдем какие-нибудь старые документы, надо будет обязательно об этом рассказать Николасу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимемся на второй этаж и поговорим с Джозефом. Он проверил все двери (они были закрыты)&amp;#160; и считает, что в театре, кроме нас, находится только четверо: Джозеф, Николас, Симона и Брэди. Майя наверняка в театре, значит, похититель- один из них. Для&amp;#160; более тщательного осмотра нам нужен план театра&amp;#160; и Джозеф рекомендует позвонить в администрацию округа, причем, советует найти первоначальный план 1923-го года.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем в кассу- никакого телефона администрации на доске объявлений нет. Может, Николас знает? Но он куда-то ушел. Посмотрим, что за листовки лежат у него на столе. В одной из них напечатан нужный телефон: 555-33–09. Звоним в администрацию- необходимый план 1923-го года пропал, а сделать новый они смогут только через неделю. Опять незадача…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем к Симоне – она немного освободилась и поговорит с нами о Брэди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приступим к поиску улик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем за сцену. Около женской гримерки видим люк в полу, пытаемся открыть-&amp;#160; это невозможно, на нем стоит ящик. Как же его отодвинуть? Проходим к мужской гримерке- вот и блоки с веревками. Разматываем веревку до щелчка, идем обратно к ящику- с потолка спустился крюк. Подцепим ящик и намотаем веревку обратно- ящик висит в воздухе и больше не мешает. Мы можем спуститься вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дальнем углу подвала стоит автомат «Фокусник Монти». Он предлагает нам найти пикового туза среди трех карт. Здесь нужно быть просто внимательным и сразу же угадаете, где туз. Когда выиграете, получите приз- вспыхивающую бумагу фокусников. Возьмем – пригодится. Если вы захотите сыграть с автоматом еще раз, он сломается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В углу около двери – сейф с замком. Нужно на всех пяти кнопках выставить пики.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1-я кнопка поворачивает 1 и 2, 2-я – 2 и 3, 3-я – 3 и 5, 4-я – 1,3 и 4, 5-я &amp;#8722;5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение следующее: сначала крутим 4 до пик, потом 1,2,3 и 5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейф открывается- внутри шкатулка с паззлом на крышке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь игру лучше сохранить, потому что если вы ошибетесь, при повторной попытке первоначальная комбинация не будет сохранена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нумеруем клетки:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5&lt;br /&gt;6&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 7&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 8&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;9&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 10&lt;br /&gt;11&amp;#160; &amp;#160;12&amp;#160; &amp;#160; 13&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;14&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;15&lt;br /&gt;16&amp;#160; &amp;#160;17&amp;#160; &amp;#160; 18&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 19&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;20&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меняем местами:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 и 13, крутим 13 1 раз&lt;br /&gt;5 и 14, крутим 14 2 раза&lt;br /&gt;11 и 4,&amp;#160; крутим&amp;#160; 4 2 раза&lt;br /&gt;3 и 18,&amp;#160; крутим 18 2 раза&lt;br /&gt;Крутим 19 1 раз&lt;br /&gt;17 и 2, крутим 2 2 раза&lt;br /&gt;Крутим 6 1 раз&lt;br /&gt;1 и 20, крутим 20 1 раз&lt;br /&gt;Крутим 1 2 раза&lt;br /&gt;15 и 5, крутим 5 1 раз&lt;br /&gt;11 и 15, крутим 11&amp;#160; 2 раза&lt;br /&gt;17 и 10, крутим 10 2 раза&lt;br /&gt;17 и 15, крутим 17 3 раза&lt;br /&gt;Крутим 16 3 раза&lt;br /&gt;(7,8,9,12 стоят правильно)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не отводя руки, меняем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 – 13 – 20 – 1 – 2 – 10 – 15 – 5 – 7 – 14 – 11 – 4 – 17 – 9 – 2 – 3 – 18 – 3 – 8 – 19 – 8&lt;br /&gt;Затем крутим:&lt;br /&gt;1 — 2 раза, 2 – 3 раза, 4 – 2 раза, 5 – 1 раз&lt;br /&gt;7 – 2 раза, 8 – 1 раз, 9 – 2 раза, 10 – 2 раза&lt;br /&gt;11 – 2 раза, 13 – 1 раз, 14 – 1 раз&lt;br /&gt;16 – 3 раза, 17 – 3 раза, 18 – 2 раза, 19 – 1 раз, 20 – 1 раз&lt;br /&gt;(3, 6, 12, 15 стоят правильно, их крутить не надо)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Должно получиться вот так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s43.radikal.ru/i100/0912/f5/0bb5f4e5d4df.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s43.radikal.ru/i100/0912/f5/0bb5f4e5d4df.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТ ССЫЛКА НА КАРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем шкатулку — внутри какой-то механизм, в котором не хватает двух шестеренок. Поднимаемся наверх и идем к джазовому автомату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно провести ноту так, чтобы ее не «съели» две другие ноты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вверх, вверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вверх, вправо, вниз, вниз, вправо, вправо, вправо, вправо, вверх, влево, вверх, вправо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вниз, вниз, вправо, вверх, вправо, вправо, вниз, вправо, вправо, вниз, вправо, вверх, вправо, вверх, влево, вверх, вправо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выигрываем шестеренку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимемся на второй этаж и зайдем на балкон слева от операторской. Посмотрим на ограждение – в его узоре везде есть шестеренки, а одной не хватает. Перегнемся через ограждение- вот она, упала вниз. Чем бы дотянуться? Попробуем волшебной палочкой- не получается, нужно что-то липкое. Спустимся вниз в зрительный зал. На кресле в последнем ряду в центральном проходе видим жвачку- как раз то, что нам нужно. Чтобы не пачкать руки, возьмем ее волшебной палочкой. Поднимемся наверх и достанем вторую шестеренку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустимся в подвал, поставим шестеренки на место. Достаем ключ и письмо Джонатана Томпсона для Гарри Гудини. Оказывается, Томпсон не смог расплатиться с Гудини за работу и взамен предложил тому стать совладельцем театра. Гудини согласился.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в холл и расскажем об этом Николасу. Если Томпсон не был владельцем всего театра, то и его настоящий владелец тоже не является полноправным владельцем, и у него нет права сносить театр. Значит, нужно найти наследника Томпсона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По громкой связи нас зовет Джозеф.&amp;#160; У него в руках удостоверение Майи, которое нашел Брэди. Необходимое доказательство похищения&amp;#160; у нас есть, идем звонить в полицию. Но офицер подозревает, что это Николас похитил Майю и обещает заняться похищением только завтра. Выходим из кассы, к нам подходит Джозеф и отправляет отдыхать в гостиницу– день заканчивается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;День второй &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы находимся в холле, перед нами – траурный венок&amp;#160; Зайдем в кассу – на столе у окна лежат плакаты с фотографиями Майи и Брэди: Симона возглавила общественный штаб поиска, и тот, кто поможет следствию, получит постер фильма с автографом Брэди в подарок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорим с Джозефом. Эти плакаты заказала Симона в целях рекламы своего фильма. Он скажет, что после сноса театра собирается уехать к брату Джейку в Аризону. Поговорим с ним о сломанном автомате для ключей- оказывается, можно сделать себе сувенир (надо на него поближе посмотреть- может, отремонтируем?).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем к Симоне и поговорим с ней о плакатах: Брэди сейчас ходит по городу и их расклеивает. Она собрала журналистов, чтобы дать пресс-конференцию и перенесла венок в зал: нужно показать прессе, что похититель Майи жесток и бессердечен, а Брэди, как ее спаситель, настоящий герой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорим с Николасом о его отношениях с полицией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорим с Брэди: он нашел удостоверение, но путается, где именно – то ли на балконе, то ли в подвале. Ему очень не нравится давление Симоны. Спросим у Симоны, что он имел в виду: оказывается, она заставила его сменить прическу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорим с Николасом– в Интернете он нашел телефон вдовы одного из двоюродных братьев Гарри Гудини. Идем звонить, в это время начинается пресс-конференция.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефон Анастасии Андроповой: 1-813-555-32–47. Узнаем, что Гудини хотел оставить свою долю в театре тому, кого уважал. Она рекомендует поискать дополнительную информацию в письмах Гудини в библиотеке Конгресса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефон 1-202-555-50–00. Шерман Траут нам поможет в поиске документов и пришлет их копии в театр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора осмотреть гримерки Симоны и Брэди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что же лежит в сумке Симоны?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на фотографии в фотоаппарате: оказывается, удостоверение Майи было найдено в подвале, а уже потом Симона фотографировала Брэди с удостоверением в руке по всему театру и выбрала лучшую фотографию. В кошельке среди визиток найдем счет из цветочного магазина на похоронный венок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Код к КПК- 813, зашифрован на листочке&amp;#160; с надписью «Медвежонок». Нажимаем сначала центр (цифру 5), а потом все четыре угла. Среди писем два интересных: одно от Майи, а другое почему-то о мужчинах, которые носят прическу «хвост», чтобы спрятать лысину. Не забудьте закрыть сумку!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В столе найдем заколку – ей можно открыть закрытый ящик стола у Брэди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим, какую книжку так увлеченно читает Брэди. Это советы психолога «Поверь в себя!» И опять в ней написано про лысину. Странно, что у Брэди с волосами?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем ящик стола. Читаем техническое описание номера «Исчезновение Гудини», узнаем о потайном ходе под сценой и комнате фокусников. Придется делать самим этот номер. Клетки можно запустить с пульта из операторской.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из гримерки. Если вы пойдете за сценой, будьте аккуратны- на голову может упасть прожектор, если вовремя не посмотреть вверх и игра закончится. По дороге слышим очередное предупреждение похитителя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В операторской сначала посмотрим, что же прячет в углу Джозеф. Читаем письмо, которое лежит под книжкой. Оказывается, его брат умер- значит, он нас обманывал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к пульту и говорим в микрофон- вот откуда нам угрожали!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Исчезновение Гудини»:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Набираем код на панели 121192- он был записан в инструкции&lt;br /&gt;2. Включаем энергию- тумблер справа&lt;br /&gt;3. Включаем регуляторы- над кнопками написано «левый» и «правый»&lt;br /&gt;4. Опускаем тумблерами слева оба регулятора до конца вниз&lt;br /&gt;5. Включаем «магниты»&lt;br /&gt;6. Поднимаем регуляторы на одно деление вверх&lt;br /&gt;7. Включаем «потайной ход»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно посмотреть в окно и вы увидите две клетки над сценой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на сцену, залезаем в клетку и попадаем в потайной ход. Найдем в стене глазок: там&amp;#160; Майя! Вдруг над нами закрываются люки- мы в ловушке. Посмотрим в глазок еще раз- Майи уже нет. Найдем люк в полу и спустимся ниже. В маленьком коридорчике налево- дверь в комнату фокусников, в которой держали Майю, но на ней неработающий замок. Развернемся и пойдем направо- а вот и секретное кресло. Поднимемся наверх, там еще один люк. Поговорим с Джозефом о заржавевшем замке на двери и он даст нам флакон со смазочной жидкостью. Применим на замок- все в порядке, можно решать головоломку.&amp;#160; &amp;#160;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s55.radikal.ru/i147/0912/59/ed66b573e6c1.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s55.radikal.ru/i147/0912/59/ed66b573e6c1.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТОССЫЛКАНА КРТИНУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 вверх, 5 вправо, 4 вверх, 7 вниз, 8 вправо, 10 вправо, 11 вверх, 7 вверх,&amp;#160; 8 влево,&amp;#160; 10 вниз,&amp;#160; 10 вправо, двигаем кролика, 9 вверх, 10 вправо, 8 вправо, 7 вниз,&amp;#160; 11 вниз, двигаем кролика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://s40.radikal.ru/i089/0912/8e/94a520d3f2bc.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s40.radikal.ru/i089/0912/8e/94a520d3f2bc.jpg&lt;/a&gt;&amp;#160; (ЭТО ССЫЛКАНА КРТИНКУ!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 вправо, 5 вверх, 9 вверх, 12 вправо, 7 вниз, 8 вниз, 4 вниз, 3 вправо, 6 вверх, 10 вверх, 11 вверх, 13 влево, 9 вниз, 5 вниз, 3 вправо, 1 вправо, 6 вверх, 4 вверх, 5 вверх, двигаем кролика, 9 вверх, 13 вправо, 10 вниз, 11 вниз, двигаем кролика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем дверь – мы в комнате фокусников. Прочитаем книжку о секретах магии, проверим работу гильотины. Посмотрим на кроссовку Майи и недоеденный кусок пиццы. Откроем золотистую дверь- мы попали в подвал. Пытаемся выйти, но дверь закрыта и под напряжением. Если попытаться дотронуться до замка, игра окончится. Вернемся назад, поищем в сундуке резиновые перчатки. Одеваем их и открываем замок. Прохождения этой загадки не существует, т. к. она генерируется случайным образом,. Правильно нажатые кнопки «залипают», запоминайте последовательность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся наверх и встречаем у люка Брэди. Интересно, что он тут делает?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем звонить в полицию. Офицер обещает прислать в скором времени машину, а мы пока&amp;#160; поговорим с Симоной и похоронном венке. Зайдем к Брэди и выясним, где он был&amp;#160; в момент похищения:&amp;#160; он начинает лысеть и поэтому ходил в парикмахерскую. Зайдем к Джозефу и расскажем о последних событиях – день заканчивается. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;День третий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы находимся в кассе и читаем газету о выкупе за Майю. Обратим внимание на записку около телефона- Джозеф просит немедленно к нему зайти. Оказывается, полиция обыскала весь театр и не нашла никаких следов Майи. Куда же тогда исчезли доказательства, кто их спрятал? Джозеф сообщает, что перед сносом он убрал весь театр и отремонтировал автомат для изготовления ключей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустимся вниз и расскажем Николасу о последних событиях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем к Симоне и Брэди. Его нет в комнате, а на столе появился портфель. Посмотрим, что лежит внутри: карандаш, автозагар, средство против выпадения волос и блокнот Майи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Появляется Брэди. Уличаем его во лжи. Брэди в ответ рассказывает, что, на самом деле, он — Брэди Томпсон, настоящий наследник театра, а фамилия Армстронг – это псевдоним. Он собирается снести театр, а на его месте построить ресторан. Блокнот Майи Брэди нашел вместе с ее удостоверением в подвале. Брэди уходит за рабочими, нам нужно спешить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к Николасу – наконец, пришла посылка. Внутри- слайд, который можно посмотреть на старом проекторе в операторской. Поднимаемся наверх- Джозеф куда-то ушел. Проектор закрыт, нам необходим ключ. Посмотрим в комнате, может, он где-нибудь лежит?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем книжку по эксплуатации проектора, которая лежит на столе. На последней странице есть гнездо для ключа, но сам ключ достали при первом запуске проектора. Придется его изготовить. Возьмем карандаш и сделаем отпечаток ключа. Идем к автомату- нам нужна монетка. Зайдем в ложу около женской гримерки и возьмем монетку с пола. Включаем автомат- оказывается, для изготовления ключа правильной формы нужно нажать определенные&amp;#160; буквы. Вернемся наверх и запомним расположение бороздок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Код для ключа — «ТИХО».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем проектор, внутри еще один слайд. Как только вы возьмете его, услышите полицейских, которые проверяют здание пред сносом. Быстро прячьтесь в шкаф, иначе игра закончится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставляем слайд Траута в проектор, щелкаем тумблером- не работает, наверно, лампа перегорела. Возьмем новую лампу из шкафа. Для наведения резкости надо покрутить ржавую ручку. Прочитав слайд Траута, вставляем слайд, найденный в проекторе. Наводим резкость- ручка падает под стол. Внизу обнаруживаем «Автоголос», включаем кассету: эту запись мы слышали в момент похищения Майи. Ставим ручку на место- на слайде пропавший план 1923-го года: оказывается, в театре существует еще один тайный ход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разговариваем со злодеем. Потом он закрывает дверь- назад обычным путем уже не выбраться. Здесь нужно сохранить игру, потому что действовать придется очень быстро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нажимаем на кнопку рядом с дверью- с потолка выдвигается лестница. Забираемся наверх, бежим по коридору- там еще одна дверь. Нужен ключ. Разворачиваемся, бежим назад. На стене у лестницы висит старый сейф. Открываем его ключом Гудини, читаем документы о бабушке Фальконе. Берем все ключи, которые там висят.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Перебирайте все ключи, пока один из них не откроет дверь. Бежим дальше- видим запертую в каком-то батискафе Майю. Бежим вперед и налево- опять на нашем пути злодей. Бросаем ему в лицо вспыхивающую бумагу, дергаем рубильник на стене.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 17:36:33 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по игре</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Если вам что-то не понятно по прохождению игры - обращайтесь! Вам сдесь обязательно помогут!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 17:30:00 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;После того, как Нэнси напишет письмо, оно автоматом попадает инвентарь. &lt;br /&gt;Нэнси говорит что-что про почтовый ящик. &lt;br /&gt;Исследуем комнату. На столике читаем статью в журнале про отпечатки пальцев, запоминаем ее, это нам пригодится позже. &lt;br /&gt;Берем электронный ключ от комнаты. Запомните ее номер: 205. Чтобы потом не бегать по всему замку и не искать свою комнату))) &lt;br /&gt;В столе читаем бумажку про шкафчик 310, код к нему 317. &lt;br /&gt;Берем меню из комода. &lt;br /&gt;Читаем брошюру про замок. Она лежит в чемодане. &lt;br /&gt;Обращаем внимание на странные звуки, подходим к батарее. Она явно сломана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты. Спускаемся на первый этаж и разговариваем с управляющим. &lt;br /&gt;Он попросит, чтобы Нэнси забрала лыжные ботинки профессора Хотчкис и отнесла их ей в комнату 214. &lt;br /&gt;Прокат лыж работает с 9 до 12 и с 14 до 17 часов. Поэтому смотрим на часы, и если не попадаем в эти промежутки, то возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 9 утра или на 2 дня. &lt;br /&gt;От стойки управляющего поворачиваем налево и проходим в зал с камином. В книжном шкафу читаем 2 книги про Французскую Революцию. &lt;br /&gt;Беседуем Лизой Острум. Она скажет, что у управляющего есть второй ключ от библиотеки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в проход за ее спиной, доходим до круглой спиральной лестницы (все в лучших традициях замков) и спускаемся в подвал. &lt;br /&gt;Идем по коридору до надписи «Прокат лыж», сворачиваем в этот коридор. &lt;br /&gt;Находим Жака, беседуем с ним и забираем ботинки профессора. &lt;br /&gt;Идем в раздевалку и ищем шкафчик 310. Вводим код, который мы прочитала у себя в комнате: 317. &lt;br /&gt;Нда, что-то не то, видать, замок сломан. &lt;br /&gt;Возвращаемся к Жаку и спрашиваем его про шкафчик. Он говорит про шкафик 311. &lt;br /&gt;(Кстати, обязательно наведайтесь сюда, когда Жака не будет и возьмите кисточку.) &lt;br /&gt;Идем к шкафчику 311, вводим код 517. Хм, а шкафчик-то уже занят. Ну раз уж такая оказия, пороемся в чужих вещах;) &lt;br /&gt;Осматриваем весь шкафчик. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напротив офиса Жака стоит лифт, совсем не обязательно бегать все время по лестницам, поэтому едем на второй этаж и ищем 214 комнату. Стучимся, беседуем с профессором, ставим ботинки перед дверью. &lt;br /&gt;Возвращаемся к лифту и едем на первый этаж. Упс, лифт застрял, жмем на аварийную кнопку, она тоже не работает. &lt;br /&gt;Смотрим наверх и видим люк в потолке. Открываем его и вылезаем наверх. Оборачиваемся и видим дверь этажа, вылезаем в нее. Ну вот, опять пешком идти((( &lt;br /&gt;Идем к управляющему. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жалуемся ему на лифт, он что-то бормочет про рычаг. Напоминаем ему про батарею, не хочет чинить, гад. Да еще и дает нам новое задание: починить свет на втором этаже лестницы. &lt;br /&gt;Идем в подвал. Около поворота к «Прокату лыж» на стене висит распределительный щиток. Открываем его. Ставим переключатели, как на рисунке. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Nancy Drew: Treasure in the Royal Tower прохождение &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом находится управление лифтом. Дергаем за рычаг. И идем наверх круглой спиральной лестницы: свет горит. Можно докладывать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к управляющему. Опять пристаем к нему с батареей. Не человек, а скала! &lt;br /&gt;Он просит узнать у профессора, что она будет на ужин. Идем в 214 комнату, стучим и спрашиваем. Она говорит, что будет кускус. Сообщаем об этом управляющему. &lt;br /&gt;Разумеется, никакого кускуса у нас нет. Снова идем к профессору и просим ее выбрать что-нибудь из меню. Она соглашается на куриные ножки, но 50 штук это многовато. Ну и аппетит у дамочки))) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к управляющему и говорим ему про заказ. Она дает нам последнее поручение: передать Жаку, чтобы он разморозил куриные ноги. &lt;br /&gt;Идем к Жаку и передаем ему просьбу. &lt;br /&gt;Идем обратно, у камина беседуем с Лизой и отправляемся к себе в комнату. Ура, батарею починили! Около батареи берем масленку. &lt;br /&gt;Ставим будильник на 8 вечера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к лифту и едем в подвал. Вылезаем наверх лифта через люк и лезем вверх по металлической лестнице. Находим открытую решетку. Ползем по вентиляции, пока не увидим библиотеку. Открываем решетку. И начинаем спускаться по лестнице. Тут мы слышим, что кто-то идет. Быстро залезаем обратно в вентиляцию. &lt;br /&gt;Смотрим за управляющим. Когда он уходит, спускаемся в библиотеку и изучаем ее. &lt;br /&gt;Находим Атлас США. Запоминаем, что долгота Висконсина 90°. &lt;br /&gt;Читаем дневник друга Мэри Антуанетты. &lt;br /&gt;Читаем про любимый цвет королевы. На полу подбираем книгу и читаем о портретах. &lt;br /&gt;На столе находим много пыли, макаем в нее нашу кисточку. &lt;br /&gt;Осматриваем портрет Марии Антуанетты. Подходим к сигнальной панели. Вспоминаем статью из журнала. Применяем нашу кисточку с пылью на каждую клавишу. Смотрим. Теперь мы знаем код: 3*72. &lt;br /&gt;Идем к глобусу, сдвигаем иглу на 90° и жмем кнопку наверху, читаем записку и запоминаем цифры на ней. &lt;br /&gt;Идем и находим секстант. &lt;br /&gt;Выставляем на нем цифры с записки. После каждой цифры жмем на зеленую кнопку. И слышим, как наверху открылась потайная комната. Идем туда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем зажигалку и зажигаем свечу. Получаем ключ. Исследуем стол, читаем книги на полке. &lt;br /&gt;Спускаемся вниз и выходим из библиотеки через двери. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в холл. Управляющего еще нет, осматриваем его стол. Читаем список дел и берем ключ от библиотеки. &lt;br /&gt;Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 8 вечера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в библиотеку, быстро вводим код и отключаем сигнализацию. &lt;br /&gt;Лезем в вентиляцию. &lt;br /&gt;Спускаемся по лестнице вниз, смотрим вниз и находим там рычаг. Пробуем его сдвинуть. Застрял. Смазываем его маслом. И снова дергаем за рычаг. &lt;br /&gt;Спускаемся вниз, доходим до железной двери. Там замок из шести засовов. Надо установить их все в открытое состояние. Если вы правильно подобрали комбинацию, то засовы остаются открытыми. &lt;br /&gt;Комбинация каждый раз меняется, поэтому у каждого будет своя загадка. Открываем дверь и идем налево. Видим, как Жак пилит решетку. Беседуем с ним. Жак дает нам код к своему шкафчику: 2665. Осматриваем рыцаря и берем наконечник копья. Идем наверх к шкафчикам. Открываем шкафчик Жака. Медальон не трогайте, сначала осматриваем все, что есть в шкафчике. После этого осматриваем медальон. Бах! Нам дали по голове. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приходим в себя, голова трещит, да еще и этот телефон звонит. Снимаем трубку. После разговора ставим будильник на 8 утра. &lt;br /&gt;Спускаемся на первый этаж и говорим с управляющим. &lt;br /&gt;Посыпаем голову пеплом и честно говорим, откуда у нас красная грязь на ботинках. Спрашиваем его про сад Эзры Уикфорда. Он расскажет про ключ в сарае. Спускаемся в подвал и идем в раздевалку. Выходим через дверь на улицу. И быстро идем в сарай, чтобы не замерзнуть. &lt;br /&gt;Спускаемся по лестнице и поворачиваем влево. &lt;br /&gt;Ключ висит на стояке, рядом с отверткой. Читаем обрывок газеты. &lt;br /&gt;Возвращаемся в замок, чтобы согреться. Снова выходим на улицу. Доходим до таблички и от нее идем влево. &lt;br /&gt;Доходим до сада. Калитка вся закрыта растениями, снимаем их и открываем калитку. &lt;br /&gt;Осматриваем сад. Поворачиваем солнечные часы влево. Голова у статуи повернется. Жмем рычаг у головы, открываем коробку и получаем красный медальон. &lt;br /&gt;Возвращаемся в замок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем и беседуем с Лизой. Она расскажет, что видела, как управляющий нес что-то зеленое в сарай. &lt;br /&gt;Идем в сарай. Ничего там не видим, пытаем вернутся в замок. Но дверь заперта. Быстро возвращаемся в сарай, подходим к панели управления канатной дорогой. &lt;br /&gt;Нажимаем один раз на средний рычаг и два раза на правый. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в комнату 214 и говорим с профессором. Она даст нам задание. вопросы каждый раз разные, ответы на них можно найти в книгах в замке. Когда находим ответ, снова идем к профессору, она даст нам лист бумаги, вписываем туда ответ. &lt;br /&gt;Если никак не можете найти ответ, попросите ее повторить вопрос, тогда она даст вам другой вопрос. &lt;br /&gt;После правильного ответа профессор скажет, что с ней можно поговорить в общем зале (это у камина) между 3 и 6 утра. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим будильник на 3 утра и идем и говорим с профессором. В конце разговора она даст нам ключ от своей комнаты и разрешит порыться в своих вещах. Оригинальная все-таки тетенька!))) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в ее комнату, справа от печатной машинки читаем записи. Открываем портфель, изучаем там все. На диване поднимаем подушку и забираем синий медальон. &lt;br /&gt;Находим видеокамеру, включаем и смотрим. Ну вот, батарея села. Вынимаем батарею из камеры и ставим заряжаться, зарядка справа от камеры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем с свою комнату и ставим будильник на 8 утра. Идем в сарай и находим там зеленый медальон. &lt;br /&gt;Он лежит справа от панели управления канатной дорогой, прогоняем крысу и забераем медальон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора. Вставляем батарею в камеру и досматриваем видео. &lt;br /&gt;Идем и ищем место, которое было на видео. Это совсем рядом. В конце коридора будет круглый зал. Находим в стене отверстие. Поочередно вставляем в него каждый медальон и смотрим в отверстие. Запоминаем символы и их положения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся на первый этаж и вызываем лифт (он напротив библиотеки). Но в лифт не входим, а идем в библиотеку. Отключаем сигнал. Поднимаемся по лестнице и лезем в вентиляцию. Спускаемся по лестнице до лифта, дергаем за рычаг. Опять решаем головоломку с запорами. Доходим до дверей с рыцарем. &lt;br /&gt;Открываем решетку ключом, который мы нашли в сарае. &lt;br /&gt;Смотрим на левую и правую стену. На одной стороне висят цепи, на другой нарисовано их правильное положение. &lt;br /&gt;Решение такое. Нумеруем цепи слева направо: 1 2 3 4 5 &lt;br /&gt;Дергаем за цепи в таком порядке: 5, 5, 3, 2, 2, 1, 4, 4. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если все правильно, каменная дорожка повернется, переходим на другую сторону ямы. И идем вперед, пока не дойдем до игры. &lt;br /&gt;Задача: поместить цветные фишки на соответствующие квадраты. Советую начинать с желтой фишки, помогая двумя другими. Остальные ставятся просто. &lt;br /&gt;Когда вы выиграете, можно будет подняться в башню. Перед входом в башню на стене будет такая большая кнопка. Нажмите и посмотрите, что случилось с лестницей. Запомните, пригодится))) Снова нажимаем на эту кнопку, чиним лестницу.))) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в башню. На стене находим пазл. Собираем его. Квадратики можно перемещать и поворачивать. &lt;br /&gt;Получаем дневник Марии Антуанетты. &lt;br /&gt;Осматриваем портрет Марии Антуанетты. В центре пола видим круг с углублениями. Вставляем в них медальоны. Синий слева, красный справа, зеленый вниз. &lt;br /&gt;Осталось еще одно отверстие в центре. Что туда надо вставлять, пока не ясно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем и говорим с профессором. Рассказываем ей про дневник Марии Антуанетты. Нда, тетенька чуть с ума не сошла от радости. просим ее перевести дневник. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора, читаем переведенный дневник, а также слева от печатной машинке смотрим расшифровку символов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в башню. Подходим к портрету Марии Антуанетты и наконечником от копья ковыряем цветок на портрете. Получаем ключ, быстрее вставляем его в свободный паз на полу. &lt;br /&gt;Ура, мы нашли сокровище! &lt;br /&gt;Но не все так просто, появляется преступник. Прыскает нам перцем в глаза. Чтобы прийти в себя старательно заговариваем ей зубы, задаем кучу вопросов. &lt;br /&gt;Как только Лиза побежит вниз, выбегаем на лестницу и жмем ту самую большую кнопку. &lt;br /&gt;Оп! преступник в ловушке!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 17:28:29 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по игре</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Если вам что то не понятно по прохождению игры - обращайтесь! ВАм сдесь обязательно помогут!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 17:20:50 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;Секреты: &lt;br /&gt;1) если подняться на одну площадку не скрипучей&amp;#160; главной лестницы и посмотреть на портреты снизу вверх, то один из портретов начнет подмигивать;&lt;br /&gt;2) в гостиной двигается голова лебедя;&lt;br /&gt;3) в конце игры, когда вы уже вставили глаз феникса, поставьте время 04:00, залезьте на чердак и загляните в ящик рядом с кукольной головой;&lt;br /&gt;4) потом поставьте время на 15:00, зайдите в гостиную и ответьте на телефонный звонок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Приезжаем в Сан-Франциско в викторианский особняк. Роуз Грин и ее подруга Эбби планируют в следующем месяце открыть здесь гостиницу. Нас пригласили помочь с реставрационными работами. Но в последнее время здесь произошло несколько несчастных случаев- попытаемся разобраться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Сначала осматриваемся в своей комнате, она выполнена в китайском стиле: камин с драконом, гобелен с надписями (когда потом будете находить символы Хамси к каждому выделенному слову, лучше их зарисуйте - пригодятся, а запомнить вряд ли получится), в правой части кровати - набалдашник, его открыть пока нечем. Больше тут пока делать нечего, идём осматривать дом и знакомиться с обитателями. Роуз на кухне, на 1м этаже, она расскажет про несчастные случаи и попросит собрать мозаику на паркете позади неё. Надо собрать так, чтобы не осталось белых полос между рейками, кусочки можно поворачивать правой кнопкой мыши. Собрав, подходим к Роуз и отчитываемся о проделанной работе. Осматриваем кухню, на серванте смотрим расписание, когда кто отсутствует из рабочих в доме, запоминаем, потом пригодится.&lt;br /&gt;&amp;#160; &lt;br /&gt; Находим страховку на миллион долларов за дом, а на маленьком столике справа от Роуз почитаем проспект о доме. Выходим из кухни и идём в подвал (это дверь справа) к Чарли, поговорить про инцидент. Осматриваем подвал, часть его осмотреть можно будет только в отсутствие Чарли, так что потом придётся сюда ещё вернуться. Почитаем все газеты, какие найдём, книжку на барной стойке про составление коктейлей. Пианино пока открыть тоже не получится, зато в сидении стула около него можно посмотреть ноты. Всё осмотрев, идём в главный холл, он за дверью с цветным стеклом. Под строительными лесами рядом с банкой краски возьмём скребок. Проходим в гостиную, в столе, где стоит телефон, в левом ящике найдём письма. Прочитав их, осматриваем всю комнату - интересного тут мало, только огнетушитель в тумбочке в углу и старинные бумаги в коробке перед камином. Проходим в двойные двери и попадаем в кабинет, на камине не хватает 3 плиток, их придётся поискать, левый феникс у основания камина - что-то типа рычага, но пока плитки не вставим, нажать не удастся. Читаем все книжки в кабинете, какие получится: про Лиззи, феникса, пианино и теорию музыки. На одной из книжных полок лежит 1я нужная нам плиточка от камина, берём. В компьютер на столе можно пока не лезть, но если очень хочется, то надо нажать на Maze game. Чтобы получить доступ к информации, надо пройти лабиринт, ваша задача - найти на полу голубую лужу, если залезете, почитайте внимательно файлы про пароли, они вам пригодятся в дальнейшем. Когда выйдем в гостиную, зазвонит телефон, поговорить, правда, не удастся - звонок сорвётся, но чтоб 2 раза не ходить сюда, позвоним всем из нашей телефонной книжки. Эмили расскажет много интересного, с ней точно стоит поговорить. Обсудив все новости, выходим в главный холл, осмотрим лестницу - правая лестница скрипит, кроме того, на ней можно увидеть привязанную верёвку, трогать её не стоит, если развяжете, то упадёт люстра в главном холле и вас выставят из дома за порчу ценного имущества. Поднимаемся на 2й этаж и осматриваем внимательно коридоры, особое внимание стоит уделить лифтам для еды и вентиляционным шахтам. Тут же находиться комната Эбби, к ней надо обязательно постучаться - если войдёте без спросу, то она поднимет крик и вас снова изгонят из дома с позором. Сейчас её нет, придётся зайти к ней попозже.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt; Спустимся к Роуз, спросим у неё, кто работает в кабинете, она расскажет вам о Луисе. Чтобы поговорить всё-таки с Эбби, нам надо перевести будильник часов на 7 вечера - проснувшись, идём к ней, поговорить с ней получится только о духах и призраках, она на них помешана и объясняет все происшествия их вмешательством. В это время как раз нет Чарли, поэтому идём в подвал и осматриваем то, к чему не могли подобраться в прошлый раз: камин, стол с полой ножкой, его стол, откуда возьмём отвёртку и барную стойку, на ней нас интересует кассовый аппарат, в нём старинный ключ. Идём на выход и видим, как кто-то захлопывает дверь. Когда выйдем в коридор, уже никого нет, так что идём к Роуз, она вам даст следующее задание - счистить промокшие плитки на потолке в коридоре на втором этаже - и скажет, что Эбби хочет сегодня ночью провести сеанс по вызову духов. Нужно выполнить задание Роуз, поднимаемся на второй этаж и подходим к стремянке, скребком счищаем плитки и находим люк, его нужно открыть старинным ключом, поднимемся на чердак и весь его осмотрим. Письменный стол пока не открывается, зато в деревянных ящичках и сундучках много интересного -найдём ломик и старый утюг, а на старой бочке с бутылками лежит 2я плитка от камина. Книги и дневники тоже стоит почитать. Когда будем вылезать, лопнет верёвка которая открывает люк, но, как говорится, против лома нет приёма - используем его и вылезаем обратно в коридор. Отвёртка у нас есть, так что идём к вентиляционной шахте и, открыв её, увидим динамик, получаем первое доказательство того, что все странные события - дело рук человека.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt; Нужно поговорить с Луисом, но так как он бывает вечером, то нужно поставить часы на 12 ночи, не забудьте взять из набалдашника кровати по дороге ключ, теперь его можно открыть с помощью скребка. Поговорив с ним, идём обратно на 2й этаж, нам ведь нужно на сеанс, услышим плач женщины. Подходим к комнате Эбби и стучимся, она вас позовёт с собой.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; На сеансе будет Роуз, вы и Эбби, будут взрываться предметы, ходить приведения в зеркалах, придёт призрак мужчины, который скажет, что он Вальдез и он пришёл за своей женой. Когда сеанс закончится, Роуз всех разгонит спать и вы попадёте в свою комнату, но спать ещё рано, побродим по дому. В коридоре будут вздыхать призраки, кто-то ходит, мы видим их тени. Пока все спят, осмотрим кухню, нас интересуют бумаги Роуз на столе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; После пойдём в подвал, мы ведь не верим в призраков, нужно осмотреть место ещё раз, всё это очень подозрительно. Как всегда, мы правы, в столе за которым проходил сеанс (в его ножке, вернее) мы находим магнитофон и кассету, кассету заберём с собой. Камин мы тоже можем открыть ломом, но без фонаря нам не пройти, придётся подождать. Делать нам больше нечего, идём спать, ставим будильник на 8 утра. Как проснёмся, надо первым делом поговорить с Эбби про магнитофон, она признается, что сеанс липовый, но к происшествиям она не имеет никакого отношения. С Чарли тоже поговорим на эту тему, он расскажет о Диего Вальдезе и о лифтах для еды, что один из них застрял, займёмся ими. Выходим из подвала и подходим к лифту, открыв, увидим оборванную верёвку, на неё надо прицепить утюг и подняться к другому, на 2й этаж. Открыв его, увидим 3ю плитку от камина и разбитую чашку с символами. Плитки у нас все есть, пора в кабинет, узнать загадку камина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Когда поставим их на место, надо нажать на левого феникса и откроется тайный проход. Пройдя в него, попадём в узкий коридорчик, обратим внимание на картину на полу, возьмём керосиновую лампу, над ней (немножко справа) есть кирпич, который можно вынуть - как окажется, можно подсматривать, что происходит в кабинете. Видим, что Луис что-то нашёл в книгах, но его позовут на завтрак, и он уйдёт. Выйдя обратно в кабинет, не стоит заглядывать в его дипломат, а то застукают и выгонят, как обычно. Лучше пойдём на чердак, ключ, найденный в набалдашнике кровати от письменного стола, откроем его и почитаем письма и ноты, посмотрим фото женщины и какие-то китайские иероглифы. На нотах есть отметки, некоторые из них обведены кружками, запоминаем эти ноты и идём к пианино в подвале. Когда выйдем в коридор, опять увидим в зеркале около комнаты Эбби женщину-призрак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; На пианино есть 7 клавиш, которые можно нажать. Если считать слева направо, то нужно по очереди нажать 6,2,4,5,4 - желательно, не очень медленно. Откроются дверцы в пианино, и мы сможем взять оттуда бумагу с дырочками, которую нужно применить на бумаге с чердака, поднимемся, опять всё откроем и найдём бумагу, где есть и ноты, и слова внизу, на этих словах и применяем бумагу с дырочками, получим: find diego on stairs (ищи Диего на лестнице). Идём к лестнице в холл, на центральной части лестнице внизу есть крутящиеся кубики, на них выставляем Diego и, когда потайная ниша под буквами откроется, заберём золотой иероглиф, и прочтём письмо. Теперь нам нужно осмотреть комнату Эбби, её не бывает с 3 до 6 дня, поэтому ставим будильник на 4. Когда проснёмся и пойдём к двери, нам под неё подсунут письмо с угрозами, нам велят убираться, но не будем обращать внимание, идём к Эбби. Осмотрим все книги, почитаем. Картина с зодиаком на самом деле оказывается зеркалом. Под музыкальным центром найдём шкатулку, из неё надо взять украшение в виде паука, им мы откроем шкаф. В шкафу будет полно аппаратуры, послушаем всё, посмотрим и после этого выйдем в коридор, только не забудьте положить паука на место.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Спускаемся в гостиную и видим, что там начинается пожар, лучше не бегать на него смотреть, а то не успеете потом погасить - сразу к огнетушителю! Когда всё зальёте, поговорите с Роуз. Обойдём всех по очереди и узнаем, что они думают про пожар и кого подозревают. Чарли скажет, что видел Эбби там перед пожаром, а Эбби скажет, что это точно Чарли устроил.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Пора исследовать камин в подвале, поставим будильник на 7 вечера и, проснувшись, идём туда. Открыв решётку ломом, освещаем себе путь фонарём, попадаем в комнату за барной стойкой, взять можно только дискету. Прочтём открытку Чарли к родителям и книжку, на коробке лапши один из символов Хамси. Выйти из этой комнаты можно через лестницу, попадёте в коридор, идём смотреть дискету и заодно открывать дипломат Луиса. Шифр для дипломата - 4653 для левой части и 4868 для правой. Прочтём кусок газеты, журнал по антиквариату, документ о какой-то сделке и его визитку. В книге будет написано какое-то загадочное словосочетание &amp;quot;gum bo fu&amp;quot;, про него надо узнать у Эмили, позвонив ей, она не знает, но обещает поспрашивать всех. Теперь надо обойти всех и расспросить, предварительно поставив будильник на 10 утра, у Чарли заодно узнать, почему он живёт здесь и не знает ли он ещё секретных проходов. Когда будем разговаривать с Луисом, нельзя упоминать про книгу, а то он поймёт, что рылись в его вещах, скажите, что вычитали это в журнале. Роуз скажет, что вам пришло письмо, пойдём читать. Письмо от Эмили, она узнала, что значит это загадочное слово, левый в письме иероглиф обозначает золото.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Около кровати появилась новая загадка, справа от неё, на стене квадраты с изображениями зверей. Нужно нажать по очереди на них в правильной последовательности китайского гороскопа. То есть, крыса - бык - тигр - заяц - дракон - змея - лошадь - овца - обезьяна - петух - собака - свинья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Появится вторая загадка, здесь вам пригодятся все символы Хамси, какие только нашли. Тоже нужно нажать в правильном порядке. Подведя символ под золотую стрелку, нажимаете на неё, главное - не перепутать символы. Они идут по порядку на гобелене (child, beginning, daughters, four, eye, fire, moon, kind, river, gold). Открыв сейф, почитаете письма и завещание Элизабет. В каменный куб вставьте золотой иероглиф и откроется следующий ребус. В нём нужно все полумесяцы превратить в солнца. Когда решите, куб повернётся и вам придётся решать следующую загадку, что-то вроде пятнашек, собрать картинку. Эта загадка последняя, но помучиться придётся, мучаться будете ради большого рубина, получите его, как только куб откроется.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt; Позвонив друзьям, узнаем, что рубин надо вставить в глаз Феникса и он нам укажет путь к золоту. Фениксы на лестницах, у одного уз них не хватает глаза. Вставлять нужно только днём, иначе не получится. Когда поставите, пойдут лучи и соединятся на полу в центре холла. Отковырнув пол ломом, найдёте золото и тут же получите по голове. Придя в себя, увидите как Луис ворует ваши золотые монеты, сам не отдаст, придётся принять меры. Бегите по лестнице, только не по скрипучей, а то он услышит и убежит, обзываясь при этом. Бегите по левой лестнице до верёвки, отвязывайте её и наслаждайтесь видом поверженного врага. Всё золото наше. Смотрим ролик.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 17:19:59 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по игре</title>
			<link>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;Кому что не понятно по прохождению игры - обращайтесь! Сдесь вам обязательно помогут!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Черная Кошка)</author>
			<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 17:01:51 +0300</pubDate>
			<guid>http://nencidrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
